El oso que se despierta: corre a tu casa
El oso duerme en su cueva y los exploradores se acercan de puntillas. Cuando el oso se despierta, todos corren a casa. Quien es tocado no se elimina: pasa a ser osito ayudante. Se trabajan la reacción, el desplazamiento sigiloso y la gestión del susto.
Cómo se juega
- Coloca una colchoneta en el centro (la cueva) y una línea de conos en un lado de la sala (la casa). Todos empiezan en casa. El profe se tumba en la cueva: es el oso.
- Consigna: «Vamos a visitar al oso sin despertarle». Se acercan de puntillas, gateando o reptando, según diga el profe con voz de sueño.
- Cuando el oso ronca, se puede avanzar. Si se mueve o se estira, todos se quedan quietos como estatuas.
- A la señal «¡Me he despertado!», el oso se levanta y camina deprisa (sin correr) hacia ellos. Todos corren a casa. A quien el oso toca, se convierte en osito y se tumba en la cueva con él en la siguiente ronda (unas 6 rondas, 8 minutos).
- Cada dos rondas todos los ositos vuelven a ser exploradores, y un niño o una niña se convierte en el oso junto al profe.
- Final: el oso se duerme de verdad y todos se tumban a su lado roncando bajito durante 30 segundos.
Normas
- El oso camina, no corre.
- En casa nadie te puede tocar.
- Tocamos con la mano abierta en la espalda, sin empujar.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, el oso avisa antes: «Me voy a despertar... ¡ya!», y nadie se convierte en osito.
Estándar
Con 4 años, se juega con la señal por sorpresa y los tocados son ositos.
Más difícil
Con 5 años, el oso se despierta con señales falsas (estornudo, bostezo) y solo con «¡Me he despertado!» se huye.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: su casa es un aro a 2 metros, o hace de oso junto al profe.
- Miedo: juega de la mano de un amigo o es el despertador que toca el pandero.
- Más destreza: se acerca reptando; menos destreza: empieza más cerca de casa.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a una señal sonora.
- Desplazarse con sigilo de diferentes formas: puntillas, gateo y reptación.
- Gestionar el susto y la emoción del juego de persecución.
Material para una clase de 25
- colchonetas: 1
- conos: 8
Consejo para el profe
Haz del oso un personaje simpático y teatral: el miedo divertido les encanta, pero no asustes con gritos. Deja la casa lejos de paredes para que haya espacio para frenar.
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¿Dónde llevo la pelota?
Cada niño tiene una pelota blanda y la sujeta con la parte del cuerpo que dice el profe: bajo la barbilla, entre las rodillas, en el codo doblado.
¿Dónde se ha escondido el osito?
El profe esconde un osito en la sala mientras el grupo cierra los ojos.
¿Por arriba o por abajo?
Recorrido en círculo con puentes de cuerda elástica y bancos bajos.
¿Qué parte es esta sombra?
Con una sábana tendida y un foco detrás, los niños proyectan sombras de partes de su cuerpo y el resto adivina cuál es: una mano, un pie, una oreja, un codo.
Aparcar las pelotas en el garaje
Las pelotas son coches y las cajas de cartón tumbadas son garajes.
Aros llenos y aros vacíos
Todo el grupo junto llena de saquitos y pelotas un aro, después lo vacía para llenar otro que está lejos, y reparte pocos o muchos objetos según la consigna.