¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat. Ronda a ronda la población sube y baja y se apunta en un gráfico, así que se trabajan la reacción y las decisiones rápidas mientras se entiende un ecosistema.
Cómo se juega
- Marca dos líneas a 10 m. Un cuarto de la clase son ciervos, en una línea; el resto es el hábitat, en la otra. Todos se ponen de espaldas (2 min).
- Gestos: manos en la tripa es comida, manos en la boca es agua y manos sobre la cabeza como un tejado es refugio. Cada uno elige en secreto qué necesita o qué ofrece.
- Al grito de «uno, dos, tres, ¡ciervo!», todos se giran con su gesto. Los ciervos corren a buscar a alguien del hábitat con su mismo gesto; el hábitat no se mueve.
- El ciervo que encuentra su recurso lo lleva de la mano a su línea y ese compañero pasa a ser ciervo. El que no encuentra nada se queda en el hábitat como recurso.
- Un secretario apunta en el papel grande los ciervos de cada ronda. Jugad unas 12 rondas con sucesos, como una sequía en la que nadie puede ofrecer agua (13 min).
- Dibujad el gráfico de la población y comentad por qué sube y baja (4 min).
Normas
- Una vez de espaldas, el gesto no se cambia.
- Un recurso solo va con un ciervo: con el primero que lo toca.
- Se toca con suavidad y se vuelve de la mano, sin tirones.
Variantes
Más fácil
Usa solo dos recursos, comida y agua, y menos rondas.
Estándar
Tres recursos, doce rondas, un suceso del entorno cada pocas rondas y el gráfico al final.
Más difícil
Añade dos depredadores, que salen desde un lateral y pillan ciervos mientras corren, y se convierten en hábitat si no pillan a nadie.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: puede ser el secretario o un recurso del hábitat al que se acercan los ciervos.
- TEA: tarjetas con dibujos de los tres recursos para anticipar cada suceso.
- Condición física: alarga la distancia para los más rápidos o deja que algunos ciervos caminen rápido.
Objetivos
- Explicar que una población animal depende de la comida, el agua y el refugio de su hábitat.
- Reaccionar con rapidez y decidir hacia dónde correr según lo que se ve.
- Respetar las reglas aunque eso suponga cambiar de papel.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- papel grande: 1
- rotuladores: 2
Consejo para el profe
Lleva el gráfico al aula para trabajarlo en ciencias. Insiste en que pasar a ser hábitat no es perder, sino parte del ciclo natural.
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