Apocalipsis zombi con antídotos
Juego de persecución en el que los zombis convierten a quien tocan y los supervivientes pueden curarlos llevándoles un antídoto. La clase gana la ronda si quedan más supervivientes que zombis, lo que exige cooperación y lectura del juego.
Cómo se juega
- Delimita un campo de 30 x 20 m con conos; pon un aro con 10 saquitos (antídotos) en cada esquina y un aro vacío en el centro (2 min).
- Elige 3 zombis con chaleco. Andan rápido con los brazos al frente y tocan en hombro o espalda; los supervivientes corren libremente.
- Quien es tocado coge un chaleco junto al aro central y pasa a ser zombi. Un superviviente puede coger un antídoto y entregarlo en mano a un zombi, que deja chaleco y saquito en el centro y vuelve a ser superviviente.
- Rondas de 3 min: si al pitido los zombis son menos de la mitad, la clase suma un punto; si no, lo suman los zombis (5 rondas, 15 min).
- Entre rondas, 30 s para acordar estrategia y elegir 3 zombis nuevos.
- Al final, la clase comenta qué estrategias funcionaron y qué pasó al ayudar frente a salvarse solo (3 min).
Normas
- Los zombis nunca corren; si corren, su toque no cuenta.
- Quien lleva un antídoto no puede ser convertido, pero debe entregarlo en menos de 15 s.
- Toque suave con la palma, sin empujones ni agarrones de ropa.
- Seguridad: se mira al frente al correr y se respetan los límites.
Variantes
Más fácil
Se empieza con 2 zombis y hay antídotos también en los laterales.
Estándar
Tres zombis iniciales, cuatro esquinas de antídotos y rondas de 3 min.
Más difícil
Cada antídoto se entrega entre dos supervivientes cogidos de la mano.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de farmacia repartiendo antídotos o es zombi en una zona reducida, tocando con un churro.
- Discapacidad auditiva: el final de ronda se indica también levantando un chaleco.
- Condición física baja: puede descansar 10 s dentro de un aro de esquina una vez por ronda.
Objetivos
- Decidir rápido entre huir, ayudar o arriesgar.
- Cooperar para un resultado de clase por encima del logro individual.
- Mantener un esfuerzo intermitente de intensidad alta.
Material para una clase de 25
- chalecos: 25
- saquitos: 40
- aros: 5
- conos: 8
Consejo para el profe
Controla que los zombis no corran: es la clave de la seguridad y del equilibrio. Si ganan siempre, añade antídotos; si nunca ganan, quita una esquina.
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