Captura la bandera por equipos
Dos equipos defienden una bandera en su mitad del campo e intentan robar la del rival y llevarla a su campo sin ser pillados. Quien es pillado va a la cárcel hasta que un compañero lo libera, así que el juego premia la estrategia, la velocidad y el trabajo en equipo.
Cómo se juega
- Divide el campo en dos con una línea de conos; al fondo de cada mitad marca una zona de bandera de 3 x 3 metros con un pañuelo dentro y, al lado, una cárcel (2 min).
- Forma dos equipos de 12 o 13 y dales 2 minutos para decidir quién ataca, quién defiende y quién rescata presos (2 min).
- Al silbato, se cruza al campo rival para coger la bandera; en su propia mitad, cada jugador puede pillar a los rivales con un toque suave (12 min de juego).
- Quien es pillado va andando a la cárcel rival; un compañero que llegue a la cárcel sin ser pillado libera a un preso chocando la mano y ambos vuelven andando a su campo.
- Un equipo gana la ronda cuando uno de sus jugadores cruza la línea central con la bandera; se recoloca todo y se juega otra ronda cambiando las funciones dentro de cada equipo.
- Reúne a los equipos y comentad qué estrategias han funcionado (4 min).
Normas
- Se pilla con un toque suave en la espalda o el hombro; prohibido empujar, agarrar o placar.
- Los defensores no pueden estar dentro de su zona de bandera ni de su cárcel; deben quedarse al menos a 3 metros.
- Quien va a la cárcel o vuelve de un rescate no puede ser pillado ni pillar.
- Solo se está a salvo en el propio campo.
Variantes
Más fácil
Campo más pequeño y los presos liberados vuelven a casa acompañados sin poder ser pillados.
Estándar
Veinte minutos en campo normal con una bandera por equipo y rescates de la cárcel.
Más difícil
Cada equipo esconde dos banderas y hay que robar las dos, o la bandera debe pasarse entre dos atacantes antes de cruzar.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hacer de guardián de la cárcel o de juez, o tener un pasillo protegido hacia la bandera donde solo pueda pillar un defensor.
- Asma o baja condición física: alternar entre ataque y defensa cada pocos minutos y permitir pausas andando.
- Alumnado tímido: asignar un papel claro, como rescatador, para que sepa cómo participar.
Objetivos
- Desarrollar estrategias y funciones de equipo en el juego.
- Mejorar la velocidad, la agilidad y los cambios de dirección.
- Practicar el juego limpio pillando con suavidad y respetando las normas.
Material para una clase de 25
- pañuelos: 2
- conos: 20
Consejo para el profe
Marca bien con conos la línea central y las zonas antes de la clase para evitar discusiones sobre los límites. Anima a planificar: los mejores equipos usan rescatadores y señuelos.
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