Cuatro esquinas
El juego tradicional de las cuatro esquinas: cuatro jugadores ocupan las esquinas de un cuadrado y se las intercambian mientras quien está en el centro intenta quitarles una. Desarrolla la velocidad de reacción, la toma de decisiones rápida y la carrera con control.
Cómo se juega
- Marca con conos 5 cuadrados de unos 8 x 8 metros y forma grupos de 5: cuatro en las esquinas y uno en el centro (1 min).
- Quienes están en las esquinas se hacen señas para cambiarse de esquina corriendo, intentando que el del centro no se dé cuenta.
- Cuando alguien sale de su esquina, el del centro corre a ocuparla; si lo consigue, quien se ha quedado sin esquina pasa al centro.
- El del centro también puede gritar «¡Cuatro esquinas!»: entonces todos deben cambiar de esquina a la vez y él intenta coger una libre.
- Jugad rondas seguidas; cada 2 minutos, un grupo rota al cuadrado de al lado para cambiar de compañeros (7 min).
- Terminad con una ronda andando, cambiando de esquina con calma, y unos estiramientos suaves (2 min).
Normas
- La esquina se ocupa tocando el cono con la mano o el pie.
- Prohibido empujar, agarrar o bloquear: si dos llegan a la vez, la esquina es de quien la tocó primero.
- Nadie puede quedarse más de tres cambios sin moverse de su esquina.
- Quien pase cuatro turnos seguidos en el centro elige a un compañero para cambiarse.
Variantes
Más fácil
Desplazamientos andando o a la pata coja y cuadrados más pequeños para el alumnado de 6 y 7 años.
Estándar
Diez minutos de rondas por grupos de 5 con carrera y la llamada «¡Cuatro esquinas!».
Más difícil
Dos jugadores en el centro, o los cambios se hacen con un desplazamiento obligado como desplazamiento lateral.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hacer el cuadrado más pequeño y que el alumno se desplace a su ritmo o haga de juez de llegadas.
- Discapacidad auditiva: sustituir la llamada «¡Cuatro esquinas!» por una señal visual como levantar los brazos.
- Baja condición física: permitir cambios andando y descansar fuera tras cada ronda.
Objetivos
- Desarrollar la velocidad de reacción y la toma de decisiones rápida.
- Correr con control y atención a los demás.
- Respetar las normas y aceptar el resultado con deportividad.
Material para una clase de 25
- conos: 20
Consejo para el profe
Anima a hacerse señas discretas para cambiar de esquina: es lo que hace divertido el juego. Vigila que nadie se quede siempre en el centro y separa bien los cuadrados.
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