Cuatro esquinas con dado de ejercicios
Versión sin eliminación del clásico juego de las cuatro esquinas: el alumnado corre a una esquina numerada y un dado decide qué esquina hace un ejercicio de activación y cuál consigue un punto. Combina carrera corta, ejercicios variados y suerte para enganchar al grupo.
Cómo se juega
- Marca cuatro esquinas de la pista con conos de colores numerados del 1 al 4 y una tarjeta en cada una con un ejercicio (por ejemplo, 10 sentadillas con salto suave, 10 zancadas, 20 escaladores y 10 flexiones).
- Un alumno voluntario se coloca en el centro con el dado gigante y los ojos cerrados, y cuenta en voz alta de 10 a 0.
- Mientras cuenta, el resto trota por la pista y, antes del 0, debe estar en una de las cuatro esquinas; cada esquina tiene un máximo de 8 personas.
- El del centro lanza el dado: si sale 1-4, esa esquina hace el ejercicio de su tarjeta; si sale 5, todas las esquinas hacen su ejercicio; si sale 6, la esquina con menos gente gana un punto y las demás hacen el suyo.
- Tras el ejercicio, empieza otra ronda. Cada 3 rondas cambia el alumno del centro (unas 10-12 rondas en total, 7 min).
Normas
- Hay que llegar a una esquina antes de que acabe la cuenta; quien llega tarde hace el ejercicio de esa esquina.
- No se puede cambiar de esquina después del 0.
- Seguridad: se trota por la pista en el mismo sentido y sin empujar al llegar a la esquina.
Variantes
Más fácil
Ejercicios suaves de movilidad en las tarjetas y cuenta de 15 a 0.
Estándar
Cuenta de 10, cuatro ejercicios de activación y dado de seis caras con reglas especiales para el 5 y el 6.
Más difícil
Los ejercicios duplican repeticiones y la cuenta baja a 6 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno puede ser quien cuenta y lanza el dado, o tener su propia esquina con ejercicios de tren superior.
- Discapacidad visual: las esquinas se distinguen por un sonido (una palmada, dos, etc.) y se acompaña con un compañero guía.
- Condición física baja: en las tarjetas se ofrece una versión fácil de cada ejercicio.
Objetivos
- Elevar la frecuencia cardiaca combinando carrera y ejercicios de fuerza ligera.
- Ejecutar ejercicios de activación con buena técnica en poco tiempo.
- Participar en un juego de azar aceptando el resultado sin eliminaciones.
Material para una clase de 25
- conos: 4
- dado gigante: 1
- tarjetas: 4
Consejo para el profe
El dado gigante hace el juego muy visible; si no tienes, usa un dado normal y canta el número.
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