Deporte electrónico saludable: exergaming
Exergaming: videojuegos de movimiento usados como actividad física y como punto de partida para un análisis crítico de la tecnología. El alumnado alterna turnos de juego con retos físicos y compara la experiencia con el deporte real.
Cómo se juega
- Explica las normas de uso y marca con cinta un espacio de seguridad de 2 x 2 m delante de cada pantalla (3 min).
- Forma grupos de 4–5 por consola: juegan uno o dos y el resto espera fuera del espacio marcado.
- Rotación por turnos de 3 minutos en juegos de baile o deportes.
- Quien espera completa un reto físico en paralelo: saltos, sentadillas o imitar los movimientos del juego.
- Toma de pulsaciones antes y después de un turno para comparar la intensidad (2 min).
- Debate final: ¿qué diferencia hay entre jugar al videojuego y practicar el deporte real? (5 min).
Normas
- Respetar los turnos y el tiempo.
- Espacio libre alrededor del jugador, sin mochilas ni sillas.
- La correa del mando se lleva puesta en la muñeca.
- Los dispositivos solo los maneja el alumnado autorizado.
Variantes
Más fácil
Juegos de baja intensidad, como bolos o golf.
Estándar
Rotación de turnos con retos físicos para quien espera.
Más difícil
Comparar pulsaciones entre el videojuego y el deporte real en una ficha.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: juegos que se juegan sentado con movimientos de brazos.
- Fotosensibilidad o epilepsia: evitar juegos con destellos y consultar a la familia.
- Sensibilidad al ruido (TEA): volumen bajo y turno en la pantalla más alejada.
Objetivos
- Realizar actividad física de forma motivadora.
- Comparar la intensidad del videojuego y la del deporte real.
- Desarrollar un uso crítico y saludable de la tecnología.
Material para una clase de 25
- consolas de movimiento: 3
- pantallas: 3
Consejo para el profe
Prueba los juegos y la conexión antes de clase; un turno con cronómetro visible evita discusiones.
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