El aro que baja con un dedo
En grupos de 6, el alumnado sostiene un aro apoyado solo sobre los dedos índices y debe bajarlo hasta el suelo sin que nadie pierda el contacto. Parece fácil, pero el aro tiende a subir; se trabaja la comunicación, la paciencia y la planificación en equipo.
Cómo se juega
- Se forman 4 grupos de 6 (uno de 7) en círculo, con los brazos estirados a la altura del pecho y los índices extendidos. El profe apoya un aro sobre los dedos de cada grupo.
- Reto: bajar el aro hasta el suelo sin que ningún dedo pierda el contacto. Si alguien lo pierde, el aro vuelve arriba. Primer intento libre (3 min).
- Pausa: cada grupo comenta qué ha pasado y acuerda una estrategia, por ejemplo que uno cuente y todos bajen a la vez (2 min).
- Segundo intento con la estrategia. Quien lo consiga lo sube y prueba a bajarlo en menos de 30 segundos (4 min).
- Cierre: se juntan dos grupos con un solo aro y se repite el reto con 12 personas (4 min).
Normas
- El aro solo se toca con la parte de arriba de los índices, sin agarrarlo.
- Si un dedo se separa, se empieza desde arriba.
- Se habla de lo que ha fallado, no de quién ha fallado.
- Al agacharse se doblan las rodillas y se deja espacio para no chocar con la cabeza.
Variantes
Más fácil
Grupos de 4, apoyando el aro en dos dedos de cada mano.
Estándar
Grupos de 6 con un dedo índice de cada mano.
Más difícil
El grupo baja el aro sin hablar, solo con miradas y gestos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el reto es bajar el aro hasta las rodillas del alumno en silla.
- TEA: se muestra la consigna con un ejemplo visual y puede encargarse de contar en voz alta.
- Nivel: los grupos que lo logran rápido usan una pica, más difícil de equilibrar.
Objetivos
- Planificar en grupo una estrategia para resolver un reto.
- Comunicarse con respeto cuando algo sale mal.
- Controlar el movimiento propio para adaptarlo al del grupo.
Material para una clase de 25
- aros hula-hoop: 5
Consejo para el profe
El aro sube porque cada uno empuja un poco para no perder el contacto: deja que lo descubran. Si un grupo se frustra, pídele que lo baje solo un palmo y celebrad el logro.
En PatioLab tienes «El aro que baja con un dedo» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.
¿Qué estás haciendo? Mímica en parejas
Juego clásico de improvisación en el que un alumno representa una acción y, cuando su pareja le pregunta qué hace, responde con otra distinta que la pareja debe empezar…
¿Quién dirige el movimiento?
En corro, todo el grupo imita en el sitio los movimientos de un líder secreto, que los cambia sin que el detective del centro descubra quién es.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.