El dado gigante decide qué color sale
Los niños, con chalecos de cuatro colores, esperan sentados en la línea de salida; el profe tira un dado gigante de colores y los del color que sale corren hasta el cono de su color y vuelven. Se trabaja la reacción a un estímulo visual de color y la espera del propio turno.
Cómo se juega
- Repartimos chalecos de cuatro colores y cada equipo se sienta junto a su cono de salida; al fondo hay un cono de cada color a unos 8 metros (2 min).
- El profe enseña el dado gigante y lo tira: todos miran qué color sale y los de ese color corren a su cono y vuelven (3 min).
- Si sale una cara blanca, ¡todos a la vez!; si sale la cara de la estrella, nadie se mueve y aplaudimos (3 min).
- Esperan en otras posturas (tumbados, de rodillas, en cuclillas) y los que vuelven se sientan en otra postura distinta (3 min).
- Un niño de cada color tira el dado una vez, con ayuda del profe (2 min).
Normas
- Solo corre el color que sale en el dado.
- Corro hasta mi cono y vuelvo por fuera.
- Mientras espero, animo a los que corren.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos colores en el dado y el profe dice el color en voz alta.
Estándar
Con 4 años, cuatro colores y la cara de todos.
Más difícil
Con 5 años, el profe tira dos dados a la vez y salen los dos colores, o un dado de números dice cuántos conos tocar antes de volver.
Adaptaciones
- Daltonismo o baja visión: cada color del dado y del chaleco lleva además un dibujo (sol, hoja, gota, fresa) y el profe dice el color.
- Movilidad reducida: el niño en silla tiene su cono más cerca y siempre puede tirar el dado.
- TEA: deja que sostenga el dado entre tiradas y anticipa con la mano el «¡ya!» al caer.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a un color.
- Esperar el propio turno en un juego de grupo.
- Correr a un punto y volver sin chocar.
Material para una clase de 25
- dado gigante de colores: 1
- chalecos de colores: 24
- conos: 4
Consejo para el profe
Haz el dado con una caja de cartón forrada de papel de colores. Pon los conos de llegada separados para que los equipos no se crucen.
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