El rescate de los náufragos
Juego de persecución y rescate en el que los náufragos deben salvarse en islas (aros) y ayudar a los compañeros congelados antes de que los atrapen los tiburones. Se trabajan la velocidad, la toma de decisiones y la ayuda entre iguales.
Cómo se juega
- Reparte unos 8 aros por el patio delimitado (unos 20 x 20 m): son las islas. Explica el juego con un ejemplo de rescate (2 min).
- Elige 2 o 3 tiburones con chaleco; el resto son náufragos que nadan corriendo por el mar.
- Los tiburones pillan tocando suavemente a quien está fuera de una isla. El pillado se queda congelado con un brazo levantado.
- Un compañero libre lo rescata dándole la mano y llevándolo juntos hasta una isla; desde allí, los dos vuelven a ser libres.
- Cada 3 minutos se cambian los tiburones y los chalecos pasan a otros alumnos. Se juegan unas 4 rondas (12 min).
- Al final de cada ronda se cuenta cuántos náufragos siguen congelados: el objetivo del grupo es que sean cada vez menos.
Normas
- Solo se puede estar 5 segundos seguidos en una isla; después hay que salir al mar.
- Pillar es tocar suavemente en la espalda o el hombro, sin empujar ni agarrar.
- En cada isla caben como máximo 2 personas.
- Se mira hacia donde se corre y no se pisan los aros para no resbalar.
Variantes
Más fácil
Más islas y un solo tiburón, con tiempo ilimitado en la isla.
Estándar
Dos tiburones y 8 islas, con 5 segundos máximo en cada isla.
Más difícil
Las islas desaparecen poco a poco: se retira un aro cada minuto.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: tiene una isla permanente y hace de socorrista que libera a quien llega hasta su isla.
- Rechazo al contacto o TEA: el rescate se hace tocando el hombro y caminando juntos, sin darse la mano.
- Baja condición física: puede pedir una pausa en la isla sin límite de tiempo durante una ronda.
Objetivos
- Desarrollar la velocidad de reacción y los cambios de dirección.
- Tomar decisiones rápidas sobre cuándo rescatar y cuándo huir.
- Fomentar la ayuda entre compañeros.
Material para una clase de 25
- aros: 8
- chalecos: 3
Consejo para el profe
Cambia a menudo a los tiburones para que nadie se canse ni se frustre. Si los rescates se hacen corriendo de la mano, pide que vayan andando para evitar tirones.
En PatioLab tienes «El rescate de los náufragos» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.
¿Qué estás haciendo? Mímica en parejas
Juego clásico de improvisación en el que un alumno representa una acción y, cuando su pareja le pregunta qué hace, responde con otra distinta que la pareja debe empezar…
¿Quién dirige el movimiento?
En corro, todo el grupo imita en el sitio los movimientos de un líder secreto, que los cambia sin que el detective del centro descubra quién es.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.