Hundir la flota en la cuadrícula de la cancha
Se dibuja en la cancha una cuadrícula gigante con letras y números; cada equipo anota sus barcos en una tarjeta y, por turnos, envía a un corredor a la coordenada que elige del campo rival. Se trabaja el uso de coordenadas, la estrategia y la velocidad.
Cómo se juega
- Antes de clase, dibuja con gis dos cuadrículas de 6 x 6 casillas de un metro (letras A-F, números 1-6), separadas 10 metros.
- Forma 4 equipos con chalecos y marca con conos una línea de salida a 8 metros de cada cuadrícula; dos equipos se enfrentan en cada pareja de cuadrículas (2 min).
- Cada equipo coloca en secreto en su cuadrícula 3 barcos, uno de 3 casillas y dos de 2, y lo apunta en una tarjeta que solo ve el capitán (3 min).
- Por turnos, el equipo atacante dice una coordenada, como C4, y un corredor va a esa casilla rival y se queda de pie en ella; el defensor dice agua o tocado.
- El corredor vuelve y choca la mano del siguiente; corren todos por orden y el equipo anota los resultados (12 min).
- Gana el equipo que hunde antes toda la flota rival; dedica 3 minutos a comentar qué estrategias de búsqueda han usado.
Normas
- Solo sale un corredor por equipo a la vez y respetando el turno.
- La colocación de los barcos no se cambia una vez empezado el juego.
- Se corre de frente hacia la cuadrícula y se frena antes de entrar en ella; está prohibido saltar entre casillas.
- El equipo defensor responde siempre con la verdad; el docente puede revisar la tarjeta.
Variantes
Más fácil
Usa una cuadrícula de 4 x 4 y solo dos barcos de 2 casillas.
Estándar
Cuadrícula de 6 x 6 con tres barcos y un corredor por turno.
Más difícil
El corredor debe llegar a la casilla rodeando un cono intermedio y el equipo solo tiene 10 segundos para decir la coordenada.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: puede ser el capitán estratega o recorrer la cuadrícula por fuera sin entrar.
- TEA: explica el juego con un ejemplo en papel y mantén siempre el mismo orden de salida.
- Nivel físico: aumenta la distancia de la línea de salida para los equipos que necesiten más intensidad.
Objetivos
- Localizar casillas mediante coordenadas de letra y número.
- Elaborar estrategias de búsqueda en equipo.
- Respetar turnos y reglas en un juego competitivo.
Material para una clase de 25
- gises: 6
- conos: 8
- tarjetas: 4
- chalecos: 25
Consejo para el profe
Repasa antes cómo se lee una coordenada: primero la letra y luego el número. Si la gis se borra, marca las filas con platos chinos.
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