Juego de estrategia territorial: Kho-Kho
Kho-Kho, juego tradicional de la India en el que un equipo sentado en fila persigue relevándose con la palabra «kho» y el otro esquiva dentro de un campo. Se trabajan la velocidad de reacción, la estrategia colectiva y el conocimiento de juegos de otras culturas.
Cómo se juega
- Marca un campo rectangular de unos 20×10 m con un cono en cada extremo de la línea central; divide la clase en dos equipos de 12–13 con chalecos (3 min).
- El equipo perseguidor sienta a 8 jugadores en la línea central, separados 2 m y mirando alternativamente a un lado y a otro; un noveno jugador, el perseguidor, se queda de pie en un extremo (2 min).
- El equipo esquivador entra al campo de tres en tres; el perseguidor intenta tocarlos, pero no puede cruzar la línea central de sentados ni cambiar de sentido una vez elegido (3 min de explicación y prueba).
- Para cambiar, el perseguidor toca en la espalda a un compañero sentado y dice «kho»: este se levanta y persigue, y el anterior se sienta en su lugar. Solo se puede girar en los conos de los extremos (dentro de las rondas).
- Cada esquivador tocado sale y entra el siguiente trío; rondas de 3 minutos contando cuántos esquivadores se atrapan, y cambio de papeles (10 min).
- Puesta en común sobre las estrategias que han funcionado, como hacer «kho» rápido o esquivar cerca de los sentados (4 min).
Normas
- El perseguidor no puede cambiar de sentido ni cruzar la fila de sentados; solo gira en los conos de los extremos.
- El relevo solo vale si se toca la espalda del compañero y se dice «kho» en voz alta.
- El toque es suave con la mano abierta: sin empujones ni agarrones.
- Los jugadores sentados mantienen los pies recogidos para que nadie tropiece.
Variantes
Más fácil
Se permite al perseguidor cambiar de sentido una vez y entran los esquivadores de dos en dos.
Estándar
Reglas tradicionales con 8 sentados y tríos de esquivadores.
Más difícil
Los equipos preparan estrategias, como encadenar «kho» rápidos o cebos de esquivadores, y las rondas duran 2 minutos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno participa como jugador sentado de la fila y como cronometrador cuando su equipo esquiva.
- TEA: se explica con un dibujo del campo y se hace una ronda de prueba a paso lento antes de jugar.
- Nivel físico: se reduce el campo o se permite que los esquivadores menos rápidos entren en parejas.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a los cambios de perseguidor.
- Coordinar con el equipo relevos rápidos y estrategias de persecución.
- Conocer y valorar juegos tradicionales de otras culturas.
Material para una clase de 25
- conos: 6
- chalecos: 13
Consejo para el profe
Es un juego que cuesta entender al principio: haz una primera ronda andando. Pide a los sentados que mantengan los pies dentro de su sitio para evitar tropiezos.
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