La grúa se lleva los coches mal aparcados
Los niños circulan como coches de aro y, al sonar el pandero, aparcan donde quieran; algunos quedan mal aparcados encima de un paso de cebra y llega la grúa, una pareja de compañeros que los lleva tirando suavemente de su aro hasta el aparcamiento. Se trabaja la fuerza de arrastre, la cooperación y saber dónde no se aparca.
Cómo se juega
- El profe pinta con gis dos pasos de cebra, una acera y una zona de aparcamiento; explicamos que en el paso de cebra no se aparca (2 min).
- Todos circulan con su aro; al golpe de pandero, cada coche se queda quieto donde está (2 min).
- El profe elige dos grúas, que van a buscar a los coches que han quedado encima del paso de cebra o la acera: cogen su aro y tiran despacio hasta el aparcamiento mientras el coche se deja llevar andando (3 min).
- Repetimos cambiando de grúas; cada grúa nueva elige un ayudante (3 min).
- Al final, todos aparcan bien y la grúa se va a dormir (2 min).
Normas
- La grúa tira despacio, sin tirones.
- El coche se deja llevar andando, sin sentarse.
- En el paso de cebra no se aparca.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, la grúa la hace siempre el adulto con un niño ayudante.
Estándar
Con 4 años, grúas de dos niños.
Más difícil
Con 5 años, el coche se agacha en cuclillas y la grúa tira con más fuerza, siempre sobre suelo liso.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: quien va en silla puede ser la grúa que señala qué coches están mal y los guía con la voz.
- TEA: avisar de que la grúa no es un castigo y dejarle ser grúa antes que coche.
- Menos fuerza: grúas de tres niños tirando juntos.
Objetivos
- Cooperar para mover a un compañero.
- Ejercer fuerza de tracción de forma controlada.
- Saber que no se aparca en pasos de cebra ni aceras.
Material para una clase de 25
- aros: 25
- gises: 6
- pandero: 1
Consejo para el profe
Insistid en que es un juego de ayuda, no de pillar: la grúa ayuda a dejar libre la calle. Haced arrastres solo sobre suelo liso y sin arrastrar a nadie sentado.
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