La hora de la comida en el zoo
Los animales del zoo duermen la siesta y, cuando el cuidador anuncia una comida, todos se convierten en el animal que la come y van a su comedero: plátanos para los monos, miel para los osos, zanahorias para los canguros y moscas para las ranas. Se trabaja la reacción a una señal y el cambio de forma de desplazarse.
Cómo se juega
- El profe marca cuatro comederos con conos de colores y enseña qué animal come en cada uno y cómo va: mono con los brazos colgando, oso a cuatro patas, canguro a saltos con pies juntos y rana a saltitos agachada (3 min).
- Siesta en el zoo: todos tumbados por el patio; suena el pandero, el profe grita una comida y todos van a ese comedero como el animal que la come y hacen que comen (3 min).
- Juego completo: el profe mezcla las cuatro comidas y, entre comida y comida, los animales vuelven a dormir la siesta donde quieran (4 min).
- Un niño hace de cuidador con el pandero y anuncia la comida; se van turnando varios (3 min).
- Los animales con la tripa llena se tumban, se acarician la barriga y se duermen (1 min).
Normas
- Escucho la comida y me convierto en el animal que la come.
- Voy al comedero sin chocar con otros animales.
- En el comedero hay sitio para todos.
- Cuando acabo de comer, me vuelvo a echar la siesta.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos comederos (plátanos y miel) y el profe acompaña a los animales imitando con ellos.
Estándar
Con 4 años, los cuatro comederos con el profe como cuidador.
Más difícil
Con 5 años, se añaden pescado para las focas (arrastrándose sobre colchoneta) y comidas dobles («plátanos y luego miel») que hay que recordar.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: va al comedero a su manera haciendo el gesto del animal con los brazos.
- Discapacidad auditiva: el cuidador enseña una tarjeta con el dibujo de la comida además de decirla.
- Discapacidad visual: los comederos se colocan junto a sitios fijos que conoce (la fuente, la puerta) y va con un compañero guía.
Objetivos
- Responder a una señal con el desplazamiento adecuado.
- Cambiar rápidamente de forma de moverse.
- Orientarse en el espacio buscando su comedero.
Material para una clase de 25
- conos de colores: 16
- pandero: 1
Consejo para el profe
Haz comederos grandes (un círculo de conos) para que no se amontonen 25 niños en un aro. El error típico es que todos corren igual; para el juego y pregunta «¿así come un oso?» antes de seguir.
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