La mascota viaja por las cuatro estaciones
La mascota de la clase tiene que recorrer un circuito de cuatro estaciones, y en cada estación la lleva un niño distinto, que la entrega al siguiente. Toda la clase intenta que la mascota llegue a casa antes de que caiga la arena: se trabajan el reptar, saltar, equilibrarse y zigzaguear con un objetivo común.
Cómo se juega
- Montamos cuatro estaciones en fila: túnel, camino de aros, banco sueco y zigzag de conos. Repartimos a los niños en las cuatro estaciones, en fila detrás de cada una (2 min).
- El profe recorre el circuito con la mascota y enseña la entrega: «Al final de mi estación, se la doy en las manos al primero de la siguiente fila» (2 min).
- Primer viaje sin reloj: la mascota pasa por las cuatro estaciones y vuelve a casa; quien la ha llevado se pone al final de su fila (3 min).
- Ahora con el reloj de arena: la mascota hace viajes sin parar, cada vez con niños distintos, y contamos cuántos viajes completa antes de que caiga la arena (3 min).
- Los niños rotan de estación y repetimos para intentar superar el número de viajes (3 min).
- Sentados, la mascota da las gracias a cada estación y anotamos el récord con palitos en la pizarrón (2 min).
Normas
- La mascota se lleva abrazada, sin tirarla.
- Se entrega en las manos del amigo.
- En mi fila espero a que me toque.
- Si la mascota se cae, la recojo y sigo: no pasa nada.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos estaciones (túnel y aros) y sin contar viajes: celebramos cada llegada.
Estándar
Con 4 años, las cuatro estaciones y contamos viajes, como en el juego.
Más difícil
Con 5 años, la mascota no puede tocar el suelo en todo el circuito, ni siquiera dentro del túnel.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: una estación adaptada (rodar la mascota en un camino de cuerdas) que hace con su silla o andador.
- TEA: dibujo del circuito con las cuatro estaciones y la mascota, y un sitio fijo en una sola estación.
- Discapacidad visual: estación de banco con un adulto al lado y cascabel grande atado a la mascota.
Objetivos
- Encadenar habilidades motrices básicas en un circuito.
- Entregar un objeto a un compañero respetando el turno.
- Superar un récord del grupo, no de un niño.
Material para una clase de 25
- peluche: 1
- túnel de tela: 1
- aros: 5
- banco sueco: 1
- conos: 6
- reloj de arena grande: 1
Consejo para el profe
Elegid una mascota blandita y grande, que se pueda abrazar con una mano en el túnel. El error típico es que el último de una estación corra con la mascota a la siguiente: marcad la línea de entrega con gis.
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