La varita de cinta que convierte en animales
Por parejas, uno es el mago y con su cinta-varita dibuja un círculo mágico sobre el compañero mientras dice un animal; el otro se transforma y se mueve como ese animal hasta que suena el pandero. Se trabaja la imitación de animales, la toma de decisiones y el respeto por el compañero.
Cómo se juega
- El profe es el mago: dibuja un círculo con la cinta por encima de la clase y dice «¡Abracadabra, ranas!»; todos saltan como ranas (2 min).
- Probamos varios animales con el profe: serpientes que reptan, gatos a cuatro patas, pájaros que vuelan (2 min).
- Por parejas: el mago dibuja el círculo sobre su amigo, sin tocarle, y dice un animal; el amigo se transforma (3 min).
- Un golpe de pandero: ¡se rompe el hechizo! Cambio de papeles (3 min).
- Hechizo final: todos los magos convierten a la clase entera en estatuas dormidas y nos tumbamos (2 min).
Normas
- La varita dibuja por encima del amigo, sin tocarle la cara.
- El mago elige animales que se puedan hacer sin hacerse daño.
- Con el pandero, el hechizo se acaba.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo el profe hace de mago y elige animales conocidos.
Estándar
Con 4 años, por parejas con animales libres.
Más difícil
Con 5 años, el mago añade cómo es el animal: «gato dormido», «caballo veloz», «elefante enfadado».
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el niño en silla puede ser mago con muchas ideas o transformarse con brazos, cabeza y sonidos.
- Discapacidad auditiva: el mago enseña una tarjeta con el animal o lo imita con un gesto.
- TEA: ofrecer al mago una lista de 4 animales en dibujos para elegir.
Objetivos
- Representar animales con desplazamientos variados.
- Tomar decisiones y proponer ideas al compañero.
- Respetar el cuerpo y el espacio del otro.
Material para una clase de 25
- cintas de tela con palito: 25
- pandero: 1
Consejo para el profe
Enseñad bien el gesto del círculo «por encima» antes de empezar: la cinta nunca va a la cara. Tened a mano ideas de animales para los magos que se quedan en blanco.
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