Mikado gigante con picas
Versión gigante del juego de los palillos: se deja caer un montón de picas y, por turnos, hay que retirar una sin que se mueva ninguna otra. Desarrolla el control fino del movimiento, la paciencia, la observación y el respeto del turno.
Cómo se juega
- Forma 5 grupos de 5 sentados en corro, con 2 m entre grupos, y da 8 picas a cada uno (2 min).
- Un jugador sujeta las picas de pie, apoyadas en el suelo en el centro, y abre las manos; el resto se aparta medio paso mientras caen.
- En sentido horario, cada jugador retira una pica tocando solo esa; si nada más se mueve, se la queda y repite, hasta 3 seguidas.
- Si se mueve otra pica, los demás, que hacen de jueces, dicen «¡se mueve!» y el turno pasa al siguiente.
- Al acabar el montón se cuentan puntos por color (roja 3, azul 2, amarilla 1). Se juegan 3 partidas de unos 4 min, empezando cada vez otro jugador.
- Ronda final cooperativa (1 min): el grupo cuenta cuántas picas saca entre todos sin un solo movimiento.
Normas
- Solo se toca la pica que se quiere sacar; la primera ganada puede usarse como palanca.
- Las picas se sueltan desde el suelo, nunca se lanzan ni se levantan por encima de la cabeza.
- Las picas ganadas se dejan en el suelo detrás de uno, paralelas, para no tropezar.
Variantes
Más fácil
Se juega con 6 picas y se permite un pequeño movimiento si ninguna rueda.
Estándar
8 picas por grupo; cualquier movimiento termina el turno.
Más difícil
10 picas y solo con la mano no dominante.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: juega sentado a una mesa con palitos largos o medias picas.
- Discapacidad visual: picas de colores muy contrastados y un compañero describe cómo se cruzan.
- Nivel: quien se frustre usa la pica palanca desde su primer turno.
Objetivos
- Controlar la fuerza y la precisión de dedos y muñeca.
- Observar el montón y elegir la pica más fácil de liberar.
- Esperar el turno y aceptar el juicio del grupo.
Material para una clase de 25
- picas: 40
Consejo para el profe
Recuerda a los jueces que miren los extremos de las picas, donde se nota el movimiento. Ante la duda, el jugador repite el intento y se evitan discusiones.
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