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Orienta el mapa y corre a la esquina

Cada alumno tiene un mapa sencillo de la cancha con cuatro esquinas de colores; a la señal, gira el mapa para orientarlo y corre al color indicado. Es un juego rápido para aprender a orientar el mapa con referencias del entorno.

FaseParte principal
Duración18 min
Edad8–10 años
EspacioPatio
Materialmapas, conos de colores
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Coloca un cono grande de distinto color en cada esquina de la pista y entrega a cada alumno un mapa de la pista con esas esquinas pintadas (2 min).
  2. Enseña la técnica: buscar un elemento que se vea, como la puerta del gimnasio, y girar el mapa hasta que su dibujo apunte hacia él (2 min).
  3. Todo el alumnado se sitúa en el centro; el docente dice un color y cada uno orienta el mapa, localiza esa esquina y corre hasta ella (4 min).
  4. Después, el docente nombra un punto del mapa sin decir el color, como la esquina de la fuente, y el alumnado deduce hacia dónde correr (4 min).
  5. Al final, el alumnado gira tres veces con el mapa doblado y, al silbato, lo abre, lo orienta y corre a la esquina pedida (4 min).
  6. Termina con 2 minutos para que expliquen en voz alta qué referencia del entorno les sirvió más.

Normas

Variantes

Más fácil

Pinta en el suelo del centro una flecha que apunte a la puerta para facilitar la orientación.

Estándar

Se combinan llamadas por color y por elementos del mapa en tres fases.

Más difícil

Usa un mapa sin colores en las esquinas, solo con elementos de la cancha dibujados, y añade puntos intermedios de las bandas.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Muchos niños sujetan el mapa igual aunque se giren; insiste en que el mapa gira con el cuerpo. Plastifica los mapas para reutilizarlos.

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