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Orientación por puntuación contra el reloj

Las parejas disponen de un tiempo límite para visitar en el orden que quieran las balizas del mapa, que valen 10, 20 o 30 puntos según su distancia y dificultad. Se trabaja la planificación, la toma de decisiones bajo presión y la resistencia.

FaseParte principal
Duración28 min
Edad10–12 años
EspacioCampo
Materialmapas, balizas, tarjetas, lápiz, cronómetro
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Antes de clase, reparte 16 balizas: las cercanas valen 10 puntos, las intermedias 20 y las lejanas o escondidas 30; indica su valor en el mapa.
  2. Forma parejas, entrega mapa y tarjeta y da 3 minutos para que planifiquen su ruta antes de la salida.
  3. A la señal, todas las parejas salen a la vez y tienen 12 minutos para visitar las balizas que elijan y anotar sus códigos.
  4. Cada minuto de retraso en meta resta 10 puntos; anuncia en voz alta el tiempo restante cada 3 minutos.
  5. En meta, cada pareja suma los puntos de los códigos correctos y resta las penalizaciones (4 min).
  6. Haz una segunda manga más corta de 6 minutos para que apliquen lo aprendido y comenta qué estrategias funcionaron mejor (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Amplía el tiempo a 15 minutos, elimina las penalizaciones y pon todas las balizas a la vista.

Estándar

Las parejas tienen 12 minutos y una penalización de 10 puntos por minuto de retraso.

Más difícil

Reduce el tiempo a 10 minutos y añade balizas trampa con códigos similares que restan puntos.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El error típico es ir a por todas las balizas de 30 y llegar tarde; destaca a las parejas que volvieron a tiempo con buena suma.

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