PatioLab
Inicio › Banco de actividades › Parte principal en secundaria › Póker de retos: reúne la mejor mano

Póker de retos: reúne la mejor mano

Los equipos recorren seis estaciones de retos cooperativos y en cada una ganan el derecho a robar una carta. Al final gana la mejor mano de póker, lo que combina esfuerzo físico, cooperación y decisiones estratégicas sobre qué cartas guardar.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad13–16 años
EspacioPatio
Materialbaraja de cartas, tarjetas reto, conos, balones espuma, aros
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Coloca 6 estaciones separadas unos 20 m, cada una con un cono, una tarjeta reto y una baraja boca abajo. Ejemplos: 20 pases sin caer, plancha de grupo de 45 s o todos dentro de un aro 5 s (3 min).
  2. Forma 6 equipos de 4 (uno de 5); cada uno empieza en una estación. Explica la escala de manos de póker con una hoja en cada estación (2 min).
  3. En cada estación el equipo supera el reto y roba una carta; si falla, puede repetir una vez. Cambio cada 2,5 min con el silbato (15 min).
  4. Tras la sexta estación, el equipo puede descartar una carta y robar otra superando un reto de oro en la estación central (2 min).
  5. Cada equipo elige sus 5 mejores cartas y se comparan las manos; también se suma 1 punto por cada reto superado al primer intento (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Cada equipo puede mirar la carta y devolverla una vez durante el recorrido.

Estándar

Seis estaciones, una carta por reto y un descarte final.

Más difícil

Las cartas de figuras solo se pueden quedar si el reto se supera en un tiempo límite.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Si el alumnado no conoce el póker, usa una escala simple impresa: pareja, doble pareja, trío, escalera, color, full y póker. El azar iguala a los equipos y anima a los menos hábiles.

Añade esta actividad a tu sesión

En PatioLab tienes «Póker de retos: reúne la mejor mano» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.

Probar gratis 14 días

Otras actividades de parte principal para secundaria

¡Oh, ciervo! El juego del hábitat

⏱ 20 min👥 9–12 años📍 Patio
Material: conos, papel grande, rotuladores

Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.

toma de decisiones Intensidad Media

¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa

⏱ 20 min👥 9–12 años📍 Campo
Material: mapas, conos, carteles letras, lápiz

Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del escuela; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…

orientación Intensidad Media

¿Qué estás haciendo? Mímica en parejas

⏱ 15 min👥 8–12 años📍 Cualquier espacio
Material: Sin material

Juego clásico de improvisación en el que un alumno representa una acción y, cuando su pareja le pregunta qué hace, responde con otra distinta que la pareja debe empezar…

creatividad Intensidad Baja

3c2 en media pista: encuentra al compañero libre

⏱ 18 min👥 14–16 años📍 Patio
Material: balón básquetbol, chalecos, canastas

Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.

toma de decisiones Intensidad Media

3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más

⏱ 20 min👥 12–16 años📍 Patio
Material: balón básquetbol, chalecos, canastas

Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.

cooperación Intensidad Alta

A porca: el juego de los hoyos con palo

⏱ 25 min👥 9–12 años📍 Patio
Material: palos de hockey, aros, pelota blanda

Juego tradicional de Galicia y Asturias, llamado la cochina en zonas de Castilla: el porqueiro intenta meter la pelota en el hoyo central mientras los demás la alejan…

golpeo Intensidad Media