Superoído: cada sonido, un poder
El profe toca instrumentos escondidos y cada sonido activa un superpoder: la campanilla hace volar, el pandero da superfuerza y las maracas vuelven invisible. Los niños afinan el oído y responden con el movimiento adecuado.
Cómo se juega
- Sentados, el profe enseña cada instrumento y su poder: campanilla, volar; pandero, superfuerza; maracas, invisible (2 min).
- Probamos cada poder: volar con los brazos abiertos, andar fuerte como levantando rocas y andar de puntillas muy encogidos (2 min).
- El profe esconde los instrumentos detrás de la espalda y toca uno: todos ponen el poder que escuchan (3 min).
- Silencio total: cuando no suena nada, los superhéroes se quedan como estatuas escuchando (2 min).
- Los niños, por turnos, son el «superoído» que toca un instrumento para el resto (2 min).
- Último sonido muy suave de campanilla: volamos despacio hasta sentarnos (1 min).
Normas
- Escucho antes de moverme.
- Cada sonido tiene su poder.
- Cuando no suena nada, me quedo quieto.
- Vuelo, empujo o me escondo sin tocar a nadie.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos instrumentos (campanilla y pandero) y el profe los toca a la vista.
Estándar
Con 4 años, tres instrumentos escondidos detrás del profe.
Más difícil
Con 5 años, el sonido fuerte o suave cambia el tamaño del poder (vuelo alto o bajo, fuerza grande o pequeña).
Adaptaciones
- Discapacidad auditiva: cada instrumento va acompañado de una tarjeta de color que el profe levanta, y se le coloca cerca para notar la vibración del pandero.
- Movilidad reducida: cada poder se hace con brazos y tronco desde la silla.
- TEA: tapones o cascos suaves si el pandero le molesta, y el pandero se toca con la mano en lugar de baqueta.
Objetivos
- Distinguir sonidos de distintos instrumentos.
- Asociar un sonido con un movimiento concreto.
- Controlar el cuerpo en silencio y en quietud.
Material para una clase de 25
- pandero: 1
- campanilla: 1
- maracas: 1
Consejo para el profe
Ensaya los tres poderes muy despacio antes de esconder los instrumentos; si no, se confunden y copian al de al lado. Empieza dejando silencios largos: la quietud a la espera del sonido es la mitad del juego.
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