Te mando la rueda
Por parejas, los niños se envían un aro rodando de uno a otro y lo paran antes de que se caiga, cada vez desde un poco más lejos y de formas distintas. Se trabaja la coordinación al empujar y parar un objeto y el cuidado del compañero.
Cómo se juega
- Nos ponemos por parejas, uno frente a otro, a dos pasos, con un aro por pareja (1 min).
- Hacemos rodar el aro hacia el compañero, que lo para con las dos manos y nos lo devuelve (3 min).
- Si llega bien, damos un paso atrás cada uno para que la rueda haga un viaje más largo (2 min).
- Paramos la rueda de otras maneras: con una mano, sentados en el suelo o de rodillas (2 min).
- Antes de enviar decimos el nombre del compañero; luego la pareja se inventa su propia forma de mandar y recoger la rueda (2 min).
- Cambiamos de pareja: llevamos la rueda a otro amigo y le enseñamos nuestro invento (2 min).
Normas
- Miro a mi compañero antes de mandar la rueda.
- Empujo suave para que pueda pararla.
- Si la rueda se escapa, voy a por ella andando.
- Mi rueda va hacia mi pareja, no hacia otras parejas.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, sentados en el suelo con las piernas abiertas, a un paso, y el aro rueda de uno a otro.
Estándar
Con 4 años, de pie a dos pasos y alejándose poco a poco.
Más difícil
Con 5 años, el que recibe se mueve a un lado y el otro tiene que mandarle la rueda donde está.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: se juega a la altura de la silla, con el compañero sentado también, y paran el aro con un churro si hace falta.
- Discapacidad visual: el compañero da palmadas para que sepa hacia dónde mandar y avisa «¡va!».
- TEA: pareja fija y conocida durante toda la sesión, sin cambio final.
Objetivos
- Hacer rodar un aro hacia un compañero con dirección.
- Parar un objeto que rueda hacia uno mismo.
- Cooperar ajustando la fuerza para el compañero.
Material para una clase de 25
- aros: 13
Consejo para el profe
Coloca a todas las parejas en dos filas paralelas, como un pasillo, para que las ruedas no se crucen. El error típico es empujar fuerte «para que llegue»: juega con la idea de que la rueda va a dormir a los brazos del amigo.
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