Vagones de aros que se enganchan
Cada niño o niña es un vagón dentro de su aro y, con las señales del pandero, los vagones se enganchan en trenes de dos, de cuatro o de toda la clase, y luego se separan. Se trabajan los desplazamientos coordinados, la escucha y la cooperación.
Cómo se juega
- Cada uno se mete en un aro y lo sujeta a la altura de la cintura: es su vagón. Pasean libres por la sala haciendo «chu-chu» (1 minuto).
- Un golpe de pandero: «¡Enganchamos dos!». Cada vagón busca a otro, el de atrás agarra el aro del de delante y siguen juntos. Pandero que vibra: «¡Desenganchamos!», y vuelven a ir solos (2 minutos).
- Dos golpes: «¡Trenes de cuatro!». Se juntan dos parejas. El primero es la locomotora y elige el camino: recto, en curva, en zigzag (3 minutos).
- Palmada: «¡Cambio de maquinista!». El último vagón se suelta, camina hasta delante y se convierte en la nueva locomotora. Se repite hasta que todos han conducido (3 minutos).
- Coloca conos como estaciones: al llegar a una estación el tren para, todos se agachan, cuentan hasta 3 y arrancan de nuevo.
- Final: «¡El tren más largo del mundo!». Se enganchan todos detrás del profe y recorren la sala despacio hasta la estación final (2 minutos).
Normas
- El aro se lleva a la cintura, nunca en el cuello.
- El tren va al paso del vagón más lento.
- No se tira del aro del compañero: se acompaña.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo trenes de dos y el profe hace de locomotora con los que quieran.
Estándar
Con 4 años, trenes de dos y de cuatro con cambio de maquinista.
Más difícil
Con 5 años, cada golpe de pandero cambia la forma de avanzar: de puntillas, en cuclillas, hacia atrás despacio.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: lleva el aro en las rodillas y es locomotora.
- TEA: va siempre en el mismo tren, con un compañero de confianza.
- Más destreza: locomotora que sortea conos; menos destreza: va en medio del tren.
Objetivos
- Desplazarse coordinando el paso con el de otros compañeros.
- Responder a señales sonoras distintas.
- Asumir el papel de guía y de seguidor.
Material para una clase de 25
- aros: 20
- pandero: 1
- conos: 4
Consejo para el profe
Usa aros grandes y déjalos apilados para que cada uno coja el suyo sin esperar. Las curvas cerradas rompen los trenes: enseña a girar en curva amplia.
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¿Dónde llevo la pelota?
Cada niño tiene una pelota blanda y la sujeta con la parte del cuerpo que dice el profe: bajo la barbilla, entre las rodillas, en el codo doblado.
¿Dónde se ha escondido el osito?
El profe esconde un osito en la sala mientras el grupo cierra los ojos.
¿Por arriba o por abajo?
Recorrido en círculo con puentes de cuerda elástica y bancos bajos.
¿Qué parte es esta sombra?
Con una sábana tendida y un foco detrás, los niños proyectan sombras de partes de su cuerpo y el resto adivina cuál es: una mano, un pie, una oreja, un codo.
Aparcar las pelotas en el garaje
Las pelotas son coches y las cajas de cartón tumbadas son garajes.
Aros llenos y aros vacíos
Todo el grupo junto llena de saquitos y pelotas un aro, después lo vacía para llenar otro que está lejos, y reparte pocos o muchos objetos según la consigna.