Viaje en cohete a los planetas de colores
Cuento motor espacial: los niños y niñas despegan como cohetes y aterrizan en planetas de colores donde cada uno obliga a moverse de una manera distinta. Se trabajan el control corporal, los colores y el cambio de ritmo.
Cómo se juega
- Reparte los aros por el suelo, mezclando cuatro colores: rojo, azul, amarillo y verde. Cada color es un planeta distinto.
- Corro (2 min): explica con gestos cada planeta. Rojo, volcán: saltitos rápidos. Azul, hielo: pasos cortos y con cuidado. Amarillo, sin gravedad: pasos lentos de astronauta. Verde, gelatina: todo el cuerpo tiembla.
- Despegue (2 min): agachados dentro de un aro, cuentan juntos hacia atrás desde cinco y, al decir «¡cero!», saltan hacia arriba y «vuelan» por la sala con los brazos abiertos.
- Aterrizaje (6 min): el profe grita un color: «¡Aterrizamos en el planeta rojo!». Todos buscan un aro de ese color; caben muchos en cada aro. Allí hacen el movimiento del planeta hasta el golpe de pandero, y vuelven a volar.
- Lluvia de estrellas (3 min): al sonar el pandero muy rápido, se agachan y se tapan la cabeza; cuando para, vuelven a volar.
- Vuelta a la Tierra (2 min): aterrizaje lento, se tumban y apagan los motores respirando despacio.
Normas
- En un aro caben todos los que quieran: nadie se queda sin planeta.
- Volar sin chocar, mirando los huecos.
- No pisar dentro de los aros al correr para no resbalar.
- Con el pandero, a volar; con el color, a aterrizar.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos planetas y el profe señala el color con la mano.
Estándar
Cuatro planetas con su movimiento.
Más difícil
Con 5 años, el profe dice dos colores seguidos y deben visitar los dos planetas en orden.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: vuela en su silla y hace el movimiento del planeta con brazos y tronco.
- Discapacidad auditiva: mostrar un aro del color en alto en lugar de gritarlo.
- Más destreza: inventa un planeta nuevo; menos destreza: viaja de la mano de un compañero.
Objetivos
- Ajustar el movimiento a consignas de velocidad y forma.
- Reconocer los colores en el juego.
- Controlar el cuerpo al despegar y aterrizar.
Material para una clase de 25
- aros: 20
- pandero: 1
Consejo para el profe
Demuestra cada planeta tú primero con mucha teatralidad. Si el grupo se acelera, usa el planeta amarillo para bajar revoluciones.
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¿Dónde llevo la pelota?
Cada niño tiene una pelota blanda y la sujeta con la parte del cuerpo que dice el profe: bajo la barbilla, entre las rodillas, en el codo doblado.
¿Dónde se ha escondido el osito?
El profe esconde un osito en la sala mientras el grupo cierra los ojos.
¿Por arriba o por abajo?
Recorrido en círculo con puentes de cuerda elástica y bancos bajos.
¿Qué parte es esta sombra?
Con una sábana tendida y un foco detrás, los niños proyectan sombras de partes de su cuerpo y el resto adivina cuál es: una mano, un pie, una oreja, un codo.
Aparcar las pelotas en el garaje
Las pelotas son coches y las cajas de cartón tumbadas son garajes.
Aros llenos y aros vacíos
Todo el grupo junto llena de saquitos y pelotas un aro, después lo vacía para llenar otro que está lejos, y reparte pocos o muchos objetos según la consigna.