Bandera trampa: cinco conos y un solo tesoro
Variante de captura la bandera con información oculta: cada equipo esconde su pañuelo bajo uno de cinco conos grandes y el rival debe adivinar cuál levantar, mientras los defensores intentan despistar. Combina carrera, esquiva y decisiones de engaño y lectura del rival.
Cómo se juega
- Campo en dos mitades; al fondo de cada una, cinco conos grandes en una zona marcada, y bajo uno, el pañuelo del equipo. Dos equipos de 12 con chalecos; quien sobre anota y rota (3 min).
- Antes de cada ronda (1 min), cada equipo esconde su pañuelo sin que mire el rival y reparte papeles: defensores, atacantes y algún señuelo que finge proteger un cono vacío.
- Ronda (4 min): el atacante tocado en campo rival sale por la banda, toca un cono lateral y vuelve a jugar desde su campo.
- Quien llega a la zona de conos levanta uno solo: si está vacío, lo deja y vuelve a su campo antes de reintentar; si encuentra el pañuelo, debe llevarlo a su campo sin ser tocado.
- Cada pañuelo llevado a campo propio es un punto; si tocan al portador, el defensor lo vuelve a esconder donde quiera. Cuatro rondas (unos 20 min con la planificación).
Normas
- Los defensores no pueden entrar en la zona de los conos ni quedarse a menos de 2 m de ella.
- El toque se hace en la espalda con las dos manos abiertas, sin empujar ni agarrar.
- Solo se levanta un cono por incursión y se deja de nuevo en su sitio.
Variantes
Más fácil
Tres conos en lugar de cinco y los defensores tocan con una sola mano.
Estándar
Cinco conos, cuatro rondas y regreso al propio campo tras cada cono vacío.
Más difícil
Dos pañuelos escondidos que valen 1 y 3 puntos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: defiende en un radio propio o decide dónde esconder el tesoro.
- Discapacidad visual: juega de la mano de un guía en un campo más pequeño.
- Nivel físico: alternar el papel de atacante con el de señuelo, que corre menos.
Objetivos
- Tomar decisiones con información incompleta y engañar al rival dentro de las reglas.
- Utilizar fintas, cambios de ritmo y esquivas para superar defensores.
- Respetar el toque y las normas de juego limpio.
Material para una clase de 25
- conos: 18
- pañuelo: 2
- chalecos: 24
Consejo para el profe
El anotador vigila que nadie mire al esconder. Si un equipo siempre encuentra el tesoro, pedid al otro que use a sus defensores para despistar.
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