Debate: deporte limpio y antidopaje
Debate en grupos sobre el juego limpio y el dopaje a partir de un caso breve, real o inventado, de un deportista que toma sustancias prohibidas. Se trabajan el pensamiento crítico, los valores del deporte y la relación entre rendimiento y salud.
Cómo se juega
- Presenta un caso breve, por ejemplo: una ciclista juvenil toma un producto para rendir más porque su entrenador la presiona; lee la historia en 1 minuto.
- Forma grupos de 4 con roles de moderador, secretario y portavoz (30 s).
- Los grupos debaten 3 preguntas en 3 minutos: ¿por qué ocurre?, ¿a quién perjudica?, ¿qué podría haber hecho cada persona del caso?
- Puesta en común: cada portavoz comparte una respuesta en 30 segundos y el docente anota en la pizarrón causas, consecuencias y alternativas (3 min).
- Conclusión: relaciona el caso con la salud y el juego limpio en la clase y en las competiciones escolares (2,5 min).
Normas
- Respetar las opiniones y pedir turno de palabra.
- Hablar del caso y de ideas, no de compañeros concretos.
- Argumentar las opiniones con razones.
- Seguridad: no se recomiendan ni se comentan formas de usar sustancias; el debate se centra en los riesgos para la salud.
Variantes
Más fácil
Plantear una pregunta simple, como ¿por qué es trampa doparse?, en gran grupo.
Estándar
Debatir el caso en grupos con tres preguntas y puesta en común.
Más difícil
Cada grupo diseña un eslogan o una pequeña campaña de juego limpio para el centro.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: formar el grupo junto a su sitio y asignarle el rol que prefiera.
- Timidez o TEA: aportar por escrito en una tarjeta o ejercer de secretario.
- Alumnado con dificultades de comprensión: dar el caso por escrito con frases cortas y palabras clave subrayadas.
Objetivos
- Reflexionar sobre los valores del juego limpio.
- Analizar las consecuencias del dopaje para la salud y el deporte.
- Desarrollar el pensamiento crítico argumentando opiniones.
Consejo para el profe
Elige un caso cercano a su edad y evita convertir el debate en una lista de deportistas famosos. Relaciónalo con situaciones de clase, como hacer trampas en un juego, para que lo vean propio.
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