Kumikata: la lucha por el agarre
Juego de judo de pie por parejas en el que nadie derriba a nadie: gana el asalto quien consigue su agarre completo de manga y solapa y lo mantiene 3 segundos. Se trabajan la guardia, el desplazamiento y la toma de decisiones ante el rival.
Cómo se juega
- Parejas de talla parecida con chaqueta de judo o sudadera gruesa en cuadrados de 3 x 3 m. Saludo y repaso de la guardia (2 min).
- Agarre básico: mano adelantada en la solapa a la altura del pecho y la otra en la manga bajo el codo; 10 repeticiones sin oposición (2 min).
- Juego 1: ambos intentan agarrar la manga del otro y mantenerla 3 segundos; el rival la rompe con un tirón corto hacia abajo. Asaltos de 30 segundos (3 min).
- Juego 2: hay que conseguir manga y solapa a la vez durante 3 segundos; el defensor rompe agarres y se desplaza sin salir del cuadrado. Cada agarre completo, 1 punto (4 min).
- Tres asaltos de 1 minuto contra compañeros distintos, rotando a la derecha, y puesta en común sobre qué agarre se rompe mejor (4 min).
Normas
- No se derriba ni se barre: si alguien pierde el equilibrio, el otro suelta y se para.
- Prohibido agarrar cuello, pelo o dedos y meter los dedos dentro de la manga.
- Los agarres se rompen con tirones cortos, nunca retorciendo la muñeca.
Variantes
Más fácil
Solo cuenta el agarre de manga y el defensor no puede desplazarse.
Estándar
Agarre completo de manga y solapa mantenido 3 segundos, con desplazamiento libre en el cuadrado.
Más difícil
El agarre solo puntúa si después provocas un pequeño desequilibrio hacia delante sin soltar, en asaltos de 20 segundos.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: sentados frente a frente, solo con agarres de manga.
- Discapacidad visual: se empieza con las manos ya en la manga del rival, como en el judo adaptado.
- Nivel bajo o timidez: empieza de juez contando los 3 segundos y entra luego con alguien de confianza.
Objetivos
- Identificar y ejecutar el agarre básico de manga y solapa.
- Romper el agarre del rival con acciones seguras y desplazarse para recuperar ventaja.
- Tomar decisiones rápidas ante las acciones del oponente respetando las normas.
Material para una clase de 25
- colchonetas tatami: 24
- kimonos: 26
Consejo para el profe
Si no hay judogis, usad sudaderas viejas de algodón grueso; las camisetas finas se rompen. Vigila que nadie tire con el brazo bloqueado: la fuerza tiene que salir de las piernas.
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