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La varita mágica del profe

Con una varita mágica el profe convierte al grupo en lo que dice: gigantes, gatitos, robots, coches o mariposas; con «¡abracadabra, pum!» todos se congelan. Se trabaja la expresión corporal, la variedad de desplazamientos y la parada.

Ilustración de la actividad La varita mágica del profe
FaseCalentamiento
Duración6 min
Edad3–6 años
EspacioCualquier espacio
Materialpicas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Alumnado disperso. El profe enseña la varita (una pica decorada) y explica: «Cuando toco el aire con la varita y digo en qué os convierto, os movéis así. Cuando digo ¡pum!, os quedáis congelados» (30 s).
  2. «¡Abracadabra, sois gigantes!»: todos andan con pasos enormes y brazos arriba (30 s). «¡Pum!»: congelados.
  3. Se siguen las transformaciones cada 20–30 segundos: gatitos a cuatro patas, robots rígidos, coches con volante, mariposas que aletean, serpientes reptando (3 min).
  4. El profe añade el hechizo «¡Descongelados!», que hay que esperar para volver a moverse, aunque tarde un poco.
  5. Final: el profe presta la varita a un niño o una niña para que haga un hechizo y luego «¡Os convierto en niños y niñas tranquilos!» y todos se sientan (1–2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo cuatro transformaciones conocidas y el profe las hace a la vez.

Estándar

Seis o siete transformaciones sin que el profe las haga.

Más difícil

Transformaciones dobles, como «gigante que va hacia atrás», y hechizos inventados por el grupo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Decora la pica con una cinta o una estrella de cartulina: el objeto mágico motiva muchísimo. Alterna transformaciones movidas y tranquilas para regular la energía.

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