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Las palmadas mágicas

Cada número de palmadas es una orden secreta: correr, saltar, tocar el suelo o quedarse quieto. El alumnado trota libremente y responde al código sonoro, lo que activa el cuerpo y entrena la escucha y la memoria.

FaseCalentamiento
Duración7 min
Edad6–10 años
EspacioCualquier espacio
Materialsilbato
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Todo el alumnado trota libremente por el espacio. Explica el código: 1 palmada, trotar; 2 palmadas, saltar en el sitio; 3 palmadas, tocar el suelo con las dos manos.
  2. Durante 2 minutos el profesorado da palmadas variando el orden, primero despacio.
  3. Se añaden dos órdenes nuevas: 4 palmadas, buscar a alguien y chocar los pies; silbato, quedarse como una estatua.
  4. Se juegan 2 minutos más con todo el código y con más ritmo; quien se equivoca da 3 saltos y sigue.
  5. Para acabar, varios alumnos se turnan para dar las palmadas, 30 segundos cada uno.

Normas

Variantes

Más fácil

Solo se usan 1, 2 y 3 palmadas y se dejan pausas largas.

Estándar

Cuatro órdenes con palmadas más el silbato, con ritmo creciente.

Más difícil

Se cambia el código a mitad de juego o se combinan palmadas con golpes de pie.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Coloca un cartel con el código en una pared para quien se olvide. Las palmadas deben ser claras y fuertes; si hay mucho ruido, usa golpes de pandero.

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