Las palmadas mágicas
Cada número de palmadas es una orden secreta: correr, saltar, tocar el suelo o quedarse quieto. El alumnado trota libremente y responde al código sonoro, lo que activa el cuerpo y entrena la escucha y la memoria.
Cómo se juega
- Todo el alumnado trota libremente por el espacio. Explica el código: 1 palmada, trotar; 2 palmadas, saltar en el sitio; 3 palmadas, tocar el suelo con las dos manos.
- Durante 2 minutos el profesorado da palmadas variando el orden, primero despacio.
- Se añaden dos órdenes nuevas: 4 palmadas, buscar a alguien y chocar los pies; silbato, quedarse como una estatua.
- Se juegan 2 minutos más con todo el código y con más ritmo; quien se equivoca da 3 saltos y sigue.
- Para acabar, varios alumnos se turnan para dar las palmadas, 30 segundos cada uno.
Normas
- Se escucha el número completo de palmadas antes de cambiar de acción.
- En «tocar el suelo» se dobla las rodillas, no solo la espalda.
- Al chocar los pies con alguien, se hace suave y mirando al compañero.
- Nadie queda eliminado.
Variantes
Más fácil
Solo se usan 1, 2 y 3 palmadas y se dejan pausas largas.
Estándar
Cuatro órdenes con palmadas más el silbato, con ritmo creciente.
Más difícil
Se cambia el código a mitad de juego o se combinan palmadas con golpes de pie.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: las órdenes se adaptan: saltar se cambia por levantar los brazos y tocar el suelo por tocarse las rodillas.
- Discapacidad auditiva: el profesorado muestra los dedos levantados a la vez que da las palmadas.
- Condición física: quien lo necesite se desplaza caminando en lugar de trotando.
Objetivos
- Asociar señales sonoras a acciones motrices.
- Recordar y aplicar un código que va creciendo.
- Activar el cuerpo con desplazamientos, saltos y flexiones de piernas.
Material para una clase de 25
- silbato: 1
Consejo para el profe
Coloca un cartel con el código en una pared para quien se olvide. Las palmadas deben ser claras y fuertes; si hay mucho ruido, usa golpes de pandero.
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