Pickle: el corredor atrapado entre bases
Juego clásico del béisbol en tríos: dos lanzadores se pasan la pelota entre dos bases mientras un corredor intenta llegar a una de ellas sin ser tocado. Se trabajan el lanzamiento y la recepción precisos, la finta y la lectura del momento de salida.
Cómo se juega
- Forma tríos y coloca dos bases separadas 10–12 m en cada espacio; dos alumnos son lanzadores, uno en cada base, y el tercero es corredor entre ambas (2 min).
- Los lanzadores se pasan la pelota blanda por encima del hombro; el corredor espera pisando una base y sale cuando la pelota está en el aire.
- Cada vez que el corredor pisa una base sin ser tocado suma 1 punto; puede ir y volver tantas veces como quiera.
- Si un lanzador le toca con la pelota en la mano mientras está fuera de la base, el corredor pasa a ser lanzador y quien le tocó pasa a correr.
- Cada 90 segundos suena el silbato y se rota el papel aunque no haya habido toque, para que todos corran el mismo tiempo (13 min).
Normas
- Seguridad: se toca con la pelota sujeta y en brazos o espalda; nunca se lanza al corredor.
- El corredor no puede salirse más de 2 m a los lados de la línea entre bases.
- Los pases deben ser por encima del hombro y a la altura del pecho del compañero.
Variantes
Más fácil
Bases a 14 m y pases con bote para que el corredor tenga más tiempo.
Estándar
Bases a 10–12 m y pases directos por encima del hombro.
Más difícil
Se juega con dos corredores a la vez y bases a 9 m, obligando a decidir a quién perseguir.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace siempre de lanzador o corre sobre una distancia reducida a la mitad, marcada con un cono.
- Discapacidad auditiva: sustituye el silbato de rotación por una señal visual levantando un chaleco.
- Nivel físico: el corredor menos rápido puede salir con dos pasos de ventaja desde la base.
Objetivos
- Lanzar y recibir con precisión bajo presión de tiempo.
- Leer el momento adecuado para salir de la base.
- Rotar de papel de forma ordenada y respetuosa.
Material para una clase de 25
- bases: 16
- pelotas blandas: 8
- conos: 8
Consejo para el profe
El error más común es que los lanzadores persigan al corredor con la pelota en lugar de pasarla: insiste en que la pelota corre más que las piernas. Asegúrate de que todos los tríos lanzan en la misma dirección.
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