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Retos de autopase: lanzo, palmo y atrapo

Cada alumno se lanza la pelota a sí mismo y la atrapa superando una escalera de retos cada vez más difíciles que aparecen en tarjetas repartidas por el espacio. Se trabaja la recepción, la coordinación óculo-manual y la autonomía para elegir y superar retos.

FaseParte principal
Duración15 min
Edad6–8 años
EspacioCualquier espacio
Materialpelotas blandas, tarjetas reto
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Coloca por el espacio seis tarjetas reto numeradas: 1 lanzar y atrapar, 2 palmada, 3 dos palmadas, 4 tocar rodillas, 5 dar una vuelta y 6 atrapar sentado (2 min).
  2. Cada alumno coge una pelota blanda y empieza junto a la tarjeta 1, buscando un hueco libre (1 min).
  3. Para superar una tarjeta hay que lograr 5 atrapadas seguidas haciendo el reto; entonces se pasa a la siguiente tarjeta.
  4. Si la pelota cae, se vuelve a empezar la cuenta en esa tarjeta, sin bajar de nivel; se juega así durante 7 minutos.
  5. Cada 2 minutos, el profe para y pregunta quién ha subido de tarjeta para celebrarlo todos juntos.
  6. Cierre (3 min): cada alumno inventa su propio reto y se lo enseña a un compañero, que intenta hacerlo.

Normas

Variantes

Más fácil

Se permite un bote en el suelo antes de atrapar.

Estándar

Se lanza y se atrapa sin bote completando las seis tarjetas.

Más difícil

Se atrapa con una sola mano o se lanza con una mano y se atrapa con la otra.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El fallo típico es lanzar hacia delante y tener que correr detrás; enseña a «lanzar al techo». Las tarjetas con dibujos grandes evitan que el alumnado tenga que preguntarte el reto.

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