Retos de autopase: lanzo, palmo y atrapo
Cada alumno se lanza la pelota a sí mismo y la atrapa superando una escalera de retos cada vez más difíciles que aparecen en tarjetas repartidas por el espacio. Se trabaja la recepción, la coordinación óculo-manual y la autonomía para elegir y superar retos.
Cómo se juega
- Coloca por el espacio seis tarjetas reto numeradas: 1 lanzar y atrapar, 2 palmada, 3 dos palmadas, 4 tocar rodillas, 5 dar una vuelta y 6 atrapar sentado (2 min).
- Cada alumno coge una pelota blanda y empieza junto a la tarjeta 1, buscando un hueco libre (1 min).
- Para superar una tarjeta hay que lograr 5 atrapadas seguidas haciendo el reto; entonces se pasa a la siguiente tarjeta.
- Si la pelota cae, se vuelve a empezar la cuenta en esa tarjeta, sin bajar de nivel; se juega así durante 7 minutos.
- Cada 2 minutos, el profe para y pregunta quién ha subido de tarjeta para celebrarlo todos juntos.
- Cierre (3 min): cada alumno inventa su propio reto y se lo enseña a un compañero, que intenta hacerlo.
Normas
- La pelota se lanza recta hacia arriba, no más alta que una canasta.
- Cada uno trabaja en su sitio, sin acercarse a menos de 2 metros de otro.
- Si la pelota se escapa, se recoge andando.
- No se compite con nadie: cada uno sube a su ritmo.
Variantes
Más fácil
Se permite un bote en el suelo antes de atrapar.
Estándar
Se lanza y se atrapa sin bote completando las seis tarjetas.
Más difícil
Se atrapa con una sola mano o se lanza con una mano y se atrapa con la otra.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace los retos sentado, sustituyendo «dar una vuelta» por girar el tronco.
- TEA: la tarjeta con dibujos va en su mano y el espacio tiene un sitio fijo marcado con un aro.
- Nivel bajo: usa un pañuelo o un globo para los primeros retos.
Objetivos
- Atrapar una pelota lanzada por uno mismo con distintas tareas intermedias.
- Controlar la altura y la dirección del lanzamiento.
- Avanzar de forma autónoma por una serie de retos.
Material para una clase de 25
- pelotas blandas: 25
- tarjetas reto: 6
Consejo para el profe
El fallo típico es lanzar hacia delante y tener que correr detrás; enseña a «lanzar al techo». Las tarjetas con dibujos grandes evitan que el alumnado tenga que preguntarte el reto.
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