Tiburones y pececillos
Los pececillos cruzan el océano de un lado a otro mientras los tiburones intentan tocarlos; quien es tocado se convierte en alga y ayuda a pillar desde su sitio. Trabaja la velocidad, el cambio de ritmo y la lectura de huecos.
Cómo se juega
- Marca con conos un campo de 20 m de largo por 15 m de ancho con dos líneas de fondo. Todo el grupo empieza detrás de una línea, salvo 2 tiburones en el centro.
- Primeros 2 cruces de calentamiento: los pececillos cruzan trotando y los tiburones solo caminan.
- Los tiburones gritan «¡Pececillos, a nadar!» y todos deben cruzar hasta la línea contraria sin ser tocados.
- Quien es tocado se convierte en alga: se queda en el sitio donde lo pillaron, con un pie fijo, y puede pillar estirando los brazos.
- Se repiten los cruces cada 15 segundos. Cuando quedan 3 o 4 pececillos libres, esos serán los tiburones de la siguiente ronda.
- Se juegan 3 rondas de unos 2 minutos, con 30 segundos de descanso caminando entre ellas.
Normas
- Hay que cruzar en cuanto se da la señal; no vale quedarse detrás de la línea.
- Las algas mantienen un pie en el suelo sin moverlo y pillan solo con las manos.
- Se pilla tocando, nunca agarrando ni poniendo la zancadilla.
- Hay que frenar antes de los conos de fondo; deja 3 m libres hasta paredes o vallas.
Variantes
Más fácil
Los pececillos pueden cruzar en parejas de la mano y los tiburones van caminando rápido.
Estándar
Dos tiburones iniciales, algas con un pie fijo y cruces de 20 m.
Más difícil
Los pececillos deben cruzar con pasos laterales o se estrecha el campo a 10 m de ancho.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno empieza siempre como alga en el centro y su zona de pillar se amplía con un churro de espuma.
- TEA: anticipa con un dibujo en la pizarrón cómo se convierte uno en alga y deja que elija su sitio de alga.
- Condición física: quien vaya más justo puede salir 2 segundos antes que el resto en cada cruce.
Objetivos
- Realizar esfuerzos cortos de velocidad con recuperación entre cruces.
- Identificar los huecos libres entre tiburones y algas para cruzar.
- Aceptar el cambio de papel sin quedar eliminado del juego.
Material para una clase de 25
- conos: 8
Consejo para el profe
Coloca a las algas separadas al menos 2 m para evitar choques entre ellas. Si el campo se llena de algas pronto, reinicia la ronda: la clave es que todos sigan moviéndose.
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