Ultimate a cuatro esquinas
Variante de ultimate en la que no hay zonas de anotación en los fondos, sino cuatro cuadrados en las esquinas del campo donde cualquier equipo puede puntuar. Obliga a cambiar de orientación, a leer qué esquina está libre y a cortar con rapidez.
Cómo se juega
- Marca un campo de 30 x 30 m y un cuadrado de 4 x 4 m en cada esquina con conos; forma equipos de 5 con chalecos y juegan dos equipos mientras otros dos juegan en un segundo campo (3 min).
- Se empieza con el disco en el centro; con el disco en la mano no se camina y hay 8 segundos para lanzar.
- Es punto al atrapar el disco dentro de cualquier esquina, pero no se puede puntuar dos veces seguidas en la misma.
- Si el disco cae, sale o se intercepta, la posesión cambia en ese punto; tras cada punto, el otro equipo saca desde el centro.
- Partidos de 5 minutos y cambio de rival (15 min, 3 partidos).
- Al final, cada equipo comparte qué señal usaban para indicar la esquina libre (2 min).
Normas
- Sin contacto: no se arranca el disco ni se choca al saltar.
- Nadie puede quedarse esperando dentro de una esquina más de 3 segundos.
- Autoarbitraje: las faltas las canta el jugador afectado.
- Seguridad: un solo marcador sobre el lanzador y nadie se tira al suelo.
Variantes
Más fácil
Se usa disco blando, se permite repetir esquina y hay 10 segundos para lanzar.
Estándar
Cinco contra cinco con cuatro esquinas y cuenta de 8 segundos.
Más difícil
Cada esquina solo vale si se recibe tras un lanzamiento de derecha.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: lanzar desde el centro como iniciador fijo de cada ataque sin marcador.
- Timidez: dar un rol de «llamador de esquinas» que anime a comunicarse.
- Nivel físico: reducir el campo a 24 x 24 m para quien necesite menos carrera.
Objetivos
- Cambiar de orientación hacia la esquina menos defendida.
- Cortar con cambios de ritmo para recibir el disco.
- Autoarbitrar con honestidad.
Material para una clase de 25
- frisbees: 4
- conos: 32
- chalecos: 20
Consejo para el profe
Las esquinas obligan a mirar todo el campo; anima a lanzar a la esquina contraria al grupo de defensores. Vigila que el autoarbitraje no frene demasiado el juego.
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