Zorros, gallinas y víboras
Juego tradicional de persecución a tres equipos: los zorros pillan gallinas, las gallinas pillan víboras y las víboras pillan zorros. Cada jugador caza y huye a la vez, así que se trabajan la toma de decisiones, la esquiva y el rescate cooperativo.
Cómo se juega
- Forma tres equipos de 8 (uno de 9) con chalecos de tres colores. En un campo de 30 x 20 m marca con conos tres casas de 3 x 3 m, cada una con su cárcel al lado (2 min).
- Explica el ciclo: zorros pillan gallinas, gallinas pillan víboras y víboras pillan zorros. Hay que vigilar a la presa y al cazador.
- Al pitido todos salen. Quien es tocado por su cazador va a la cárcel del equipo que lo ha pillado y espera con el brazo extendido.
- Un compañero libera al preso chocándole la mano; los dos vuelven caminando con la mano en alto y nadie puede pillarlos.
- Juega rondas de 4 minutos: cada equipo suma un punto por preso en su cárcel. Después se libera a todos.
- Entre rondas, 1 minuto para pactar quién caza, quién vigila y quién rescata. Juega 4 rondas.
Normas
- Se pilla con la mano abierta en espalda u hombros; nada de empujar ni agarrar la ropa.
- En las casas y las cárceles nadie puede ser pillado.
- Quien vuelve de un rescate con la mano en alto no puede pillar.
- Mira hacia donde corres: hay muchos cruces y hay que evitar choques.
Variantes
Más fácil
Empieza con dos equipos que se persiguen en un sentido y añade el tercero después.
Estándar
Tres equipos con cárcel y rescate por choque de manos en rondas de 4 minutos.
Más difícil
Cada equipo tiene un capitán secreto que vale tres puntos si lo pillan.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: pilla con un churro de piscina corto y rescata con solo llegar al borde de la cárcel.
- TEA o dificultad con el ciclo: tarjeta con el dibujo del ciclo y un compañero guía en la primera ronda.
- Condición física: quien se fatiga descansa 20 segundos en su casa; quien es muy rápido pilla con la mano no dominante.
Objetivos
- Decidir con rapidez entre atacar, huir o rescatar.
- Diseñar y ajustar una estrategia de equipo.
- Respetar el toque seguro y las zonas protegidas.
Material para una clase de 25
- chalecos de colores: 27
- conos: 24
Consejo para el profe
Lo típico es que todos persigan y nadie vigile a su cazador: para a los dos minutos y pregunta «¿de quién huyes tú?». Usa colores de chaleco muy distintos.
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