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Auditoría de apps de entrenamiento: probar y puntuar

En grupos, el alumnado prueba un entrenamiento corto de una aplicación gratuita de fitness y lo evalúa con una rúbrica: calidad de las explicaciones técnicas, progresión, adaptaciones, publicidad, privacidad y coste real. El objetivo es aprender a elegir una app que ayude a entrenar sin poner en riesgo la salud ni los datos.

Ilustración de la actividad Auditoría de apps de entrenamiento: probar y puntuar
FaseParte principal
Duración30 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialtablets o celulares, esterillas, fichas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Presenta la rúbrica de seis criterios con una escala de 1 a 4: explicación técnica, progresión según el nivel, opciones de adaptación, base en criterios fiables, publicidad o compras dentro de la app y permisos de datos que solicita (4 min).
  2. Cada grupo de cuatro elige una app gratuita de entrenamiento ya instalada en el dispositivo del centro o en el celular de un voluntario, sin crear cuentas nuevas (2 min).
  3. Prueba práctica: el grupo sigue un entrenamiento de 10-12 minutos de la app mientras un miembro rota como observador que anota errores técnicos que la app no corrige (12 min).
  4. Evaluación con la rúbrica y revisión de los permisos y la política de privacidad en la ficha de la tienda de aplicaciones (7 min).
  5. Cada grupo presenta en un minuto su puntuación y su veredicto: la recomendaría, con condiciones o no (5 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El profesorado elige una única app y toda la clase la prueba y la evalúa con tres criterios.

Estándar

Prueba y evaluación por grupos de una app con rúbrica de seis criterios.

Más difícil

Se comparan dos apps por grupo y se redacta una guía breve para elegir una app de entrenamiento.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Revisa antes qué apps hay en los dispositivos del centro y evita las que exigen registro para usarse. Un veredicto «con condiciones» suele ser la conclusión más madura.

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