Bádminton de cinco cooperativos y después a ganar
Partidos de bádminton uno contra uno con volante grande en los que los cinco primeros golpes de cada punto son cooperativos y, a partir del sexto, se juega para ganar. Se trabaja la regularidad en el peloteo y el paso consciente de mantener el volante a buscar el punto.
Cómo se juega
- Monta campos de 6 x 3 m con red baja. En cada uno juegan dos alumnos y un tercero hace de contador.
- Ronda cooperativa (3 min): cada pareja intenta su máximo peloteo seguido; el contador dice los golpes en voz alta.
- Regla del partido: cada punto empieza con un saque de abajo arriba. El contador canta los golpes del 1 al 5; durante esos golpes hay que enviar el volante alto y al centro del campo del rival.
- Al decir «¡seis!», empieza la lucha: ya se puede buscar el hueco, jugar corto o al fondo. El punto lo gana quien hace caer el volante en el campo rival.
- Si el volante cae antes del sexto golpe, el punto es para el que no ha fallado y, además, se repite el saque.
- Partidos a 5 puntos (unos 4 min). Al acabar, el ganador se queda, el perdedor pasa a contar y el contador entra a jugar. Se juegan 4 rondas.
Normas
- Durante los golpes cooperativos está prohibido rematar o buscar el hueco.
- El contador es el árbitro: sus decisiones se respetan.
- Se mantiene una distancia de seguridad con los campos de al lado y no se cruza a por volantes ajenos.
- Se avisa antes de sacar con «¿listo?».
Variantes
Más fácil
Tres golpes cooperativos y campo de 5 x 3 m.
Estándar
Cinco golpes cooperativos y campo de 6 x 3 m.
Más difícil
Ocho golpes cooperativos, pero el punto ganado tras el golpe diez vale doble.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: campo estrecho de 4 x 2 m en el lado del alumno en silla y el rival juega desde la línea media de su campo.
- Discapacidad auditiva: el contador cuenta con los dedos levantados en lugar de en voz alta.
- Nivel bajo: se juega con globo durante la ronda cooperativa antes de pasar al volante.
Objetivos
- Mantener un peloteo regular golpeando alto y al centro.
- Elegir el momento de cambiar de cooperar a atacar el hueco del rival.
- Arbitrar y aceptar las decisiones del contador con respeto.
Material para una clase de 25
- raquetas: 16
- volantes grandes: 9
- red baja: 3
- conos: 36
Consejo para el profe
Esta regla elimina los remates sin control y el peloteo crece enseguida. Vigila que el contador no cuente a favor de un amigo.
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