Bandera con canje de prisioneros y negociador
Captura la bandera en dos campos en la que nadie queda eliminado: los capturados pasan a una zona de prisioneros y solo vuelven mediante un canje negociado. Cada equipo elige a un negociador que decide cuándo y a quién intercambiar, lo que obliga a valorar a los jugadores según su rol en el plan.
Cómo se juega
- Divide el campo en dos mitades con conos, marca en cada fondo una zona de bandera de 3 x 3 m y, a un lado, una zona de prisioneros por equipo (3 min).
- Forma dos equipos de 13 o 14 con chalecos; cada uno elige negociador y reparte roles de atacante, defensor y vigía de prisión durante 2 minutos de planificación (3 min).
- Primera parte: quien es tocado en campo contrario va a la prisión rival; cada 3 minutos suena el silbato y los negociadores se reúnen en el centro 30 segundos para pactar canjes uno por uno (10 min).
- Tiempo muerto: cada equipo revisa qué perfiles le han capturado más y ajusta el reparto de roles (3 min).
- Segunda parte con la misma dinámica; se puede canjear un prisionero por dos si el otro equipo lo acepta (8 min).
- Puesta en común: qué canjes fueron más rentables y por qué (3 min).
Normas
- Se toca con la mano abierta en hombro o espalda, nunca se empuja ni se agarra la ropa.
- La bandera se lleva en la mano a la carrera; si te tocan con ella, la sueltas en el sitio.
- Ningún prisionero espera más de 3 minutos: en cada ronda de canje sale obligatoriamente al menos uno por equipo.
- Solo el negociador habla en la reunión central; los acuerdos se cumplen al momento.
Variantes
Más fácil
Los canjes son automáticos cada 2 minutos y el negociador solo elige a quién recupera.
Estándar
Dos campos, prisión con canje negociado cada 3 minutos y reajuste de roles en el descanso.
Más difícil
Cada equipo tiene tres banderas de valor distinto y los prisioneros pueden canjearse también por banderas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: asume el rol de negociador o de vigía de prisión con zona de acción reducida.
- Discapacidad auditiva: las rondas de canje se anuncian levantando un cono rojo además del silbato.
- TEA: recibe por escrito su rol y el momento de cada ronda de canje antes de empezar.
Objetivos
- Planificar en equipo un reparto de roles y adaptarlo según el desarrollo del juego.
- Negociar acuerdos de forma respetuosa y cumplirlos.
- Tomar decisiones de riesgo valorando el coste de ser capturado.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- chalecos: 28
- pañuelos: 2
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
Lleva la cuenta de canjes en una pizarrón visible para que el análisis final tenga datos reales. Si un equipo acumula muchos prisioneros, adelanta la ronda de canje.
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