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Bandera con canje de prisioneros y negociador

Captura la bandera en dos campos en la que nadie queda eliminado: los capturados pasan a una zona de prisioneros y solo vuelven mediante un canje negociado. Cada equipo elige a un negociador que decide cuándo y a quién intercambiar, lo que obliga a valorar a los jugadores según su rol en el plan.

Ilustración de la actividad Bandera con canje de prisioneros y negociador
FaseParte principal
Duración30 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialconos, chalecos, pañuelos, cronómetro
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Divide el campo en dos mitades con conos, marca en cada fondo una zona de bandera de 3 x 3 m y, a un lado, una zona de prisioneros por equipo (3 min).
  2. Forma dos equipos de 13 o 14 con chalecos; cada uno elige negociador y reparte roles de atacante, defensor y vigía de prisión durante 2 minutos de planificación (3 min).
  3. Primera parte: quien es tocado en campo contrario va a la prisión rival; cada 3 minutos suena el silbato y los negociadores se reúnen en el centro 30 segundos para pactar canjes uno por uno (10 min).
  4. Tiempo muerto: cada equipo revisa qué perfiles le han capturado más y ajusta el reparto de roles (3 min).
  5. Segunda parte con la misma dinámica; se puede canjear un prisionero por dos si el otro equipo lo acepta (8 min).
  6. Puesta en común: qué canjes fueron más rentables y por qué (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Los canjes son automáticos cada 2 minutos y el negociador solo elige a quién recupera.

Estándar

Dos campos, prisión con canje negociado cada 3 minutos y reajuste de roles en el descanso.

Más difícil

Cada equipo tiene tres banderas de valor distinto y los prisioneros pueden canjearse también por banderas.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Lleva la cuenta de canjes en una pizarrón visible para que el análisis final tenga datos reales. Si un equipo acumula muchos prisioneros, adelanta la ronda de canje.

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