Banderas de valor oculto: 1, 2 o 3 puntos
Cada equipo esconde bajo cuatro conos de su campo cuatro banderas con una ficha de valor oculto: una de 3 puntos, una de 2 y dos de 1. Los atacantes no saben qué cono vale más, así que el equipo tiene que decidir si defender todos por igual o proteger solo el valioso y arriesgarse a que se note.
Cómo se juega
- Explica la estructura: dos campos, cuatro conos bandera en cada fondo y una ficha de valor debajo de cada pañuelo (3 min).
- Cada equipo coloca sus fichas en secreto y diseña un plan de defensa y de engaño en 2 minutos (3 min).
- Ronda 1 de 6 minutos: quien llega a un cono rival sin ser tocado se lleva el pañuelo con su ficha a su campo; si le tocan en campo rival vuelve a su fondo y toca su propio cono para regresar al juego (7 min).
- Recuento y recolocación: los equipos ven qué fichas han perdido y vuelven a esconder las que les quedan (4 min).
- Ronda 2 de 6 minutos con los equipos cambiando de campo (6 min).
- Análisis: cada equipo explica cómo intentó leer la defensa rival para adivinar el cono de 3 puntos (2 min).
Normas
- Solo se puede llevar un pañuelo por viaje.
- El toque es con la mano en la espalda o el hombro; prohibido placar o agarrar.
- Los defensores no pueden quedarse a menos de 2 m de un cono bandera más de 5 segundos seguidos.
- No se mira la ficha hasta llegar al propio campo.
Variantes
Más fácil
Todas las banderas valen lo mismo excepto una de 3 puntos, sin regla de distancia para defensores.
Estándar
Cuatro banderas de valor oculto por campo, dos rondas y recolocación secreta entre ellas.
Más difícil
Se añade una ficha trampa que resta 2 puntos al equipo que la captura.
Adaptaciones
- Lesión de tren inferior: actúa como analista que anota qué conos defiende más el rival y lo comunica en el descanso.
- Discapacidad visual: juega con un compañero guía de la mano y los conos bandera llevan un cascabel.
- Sobrepeso: puede elegir el rol de defensor de zona, con desplazamientos más cortos.
Objetivos
- Aplicar estrategias de engaño y lectura de la defensa rival.
- Decidir cómo repartir recursos defensivos con información incompleta.
- Mantener un juego limpio en situaciones de persecución intensa.
Material para una clase de 25
- conos: 20
- chalecos: 28
- pañuelos: 8
- fichas: 8
Consejo para el profe
La regla de los 5 segundos evita que los defensores tapen el cono y obliga a defender en movimiento. Pide a cada equipo que anote su reparto de fichas para comprobar después.
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