Cabeza, escoba y reagrupamientos: guiar un grupo
Por grupos de 6, el alumnado recorre un circuito de marcha por el entorno del centro asumiendo por turnos los papeles de cabeza, escoba y responsable de reagrupamiento. Aprende cómo se conduce un grupo en una salida real sin que nadie se quede atrás.
Cómo se juega
- Traza en el mapa un circuito de 1,5–2 km por el recinto o un parque cercano con 4 puntos de reagrupamiento marcados.
- Explica en 3 minutos los papeles: la cabeza marca el ritmo y la ruta, la escoba va siempre la última y nadie la adelanta, y el responsable de reagrupamiento cuenta al grupo en cada punto.
- Forma grupos de 6 con un chaleco de color para la cabeza y otro para la escoba; salen con 2 minutos de diferencia.
- En cada tramo, la cabeza ajusta el paso al ritmo de la persona más lenta y para en el punto de reagrupamiento; allí se cuenta al grupo y se rotan los papeles (unos 4 minutos por tramo).
- En un tramo, el profe pide que un integrante simule cansancio o una ampolla; el grupo debe adaptar el ritmo y decidir qué hacer.
- Al volver, cada grupo comenta en 3 minutos cuándo se estiró demasiado la fila y cómo lo resolvió.
Normas
- Nadie adelanta a la cabeza ni se queda detrás de la escoba.
- En cada punto de reagrupamiento se cuenta al grupo antes de seguir.
- La separación máxima entre cabeza y escoba es de 20 m.
- Tres pitidos del silbato significan parar y reunirse: es la señal de emergencia.
Variantes
Más fácil
Haz un circuito de 1 km con 2 puntos de reagrupamiento y papeles fijos.
Estándar
Circuito de 1,5–2 km con 4 reagrupamientos y rotación de papeles.
Más difícil
Añade un cruce no señalizado donde la cabeza debe dejar una marca para la escoba.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: elige un circuito accesible y que la persona sea cabeza en un tramo para marcar el ritmo del grupo.
- Discapacidad auditiva: sustituye el silbato por gestos acordados y una tarjeta con las señales.
- Nivel físico bajo: permite que el grupo use su ritmo como referencia sin penalizar el tiempo total.
Objetivos
- Conocer y desempeñar los papeles de conducción de un grupo en ruta.
- Adaptar el ritmo de marcha a la persona más lenta del grupo.
- Responder de forma organizada ante un incidente simulado.
Material para una clase de 25
- mapas: 8
- chalecos: 8
- silbato: 4
Consejo para el profe
El error típico es que la cabeza se aleje sin mirar atrás; pide que se gire cada 100 m. Asegura que todos los grupos llevan un teléfono y el plano del circuito.
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Otras actividades de parte principal para preparatoria
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
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La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
1c1 con las manos a la espalda
Duelos de 1c1 en un pasillo en los que el defensor sujeta una pica corta detrás de la espalda con las dos manos y solo puede frenar al botador con los pies.
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.