Carrera en pirámide: el equipo que se suma
Por equipos de cinco, el primero corre una vuelta solo, en la segunda recoge a un compañero, en la tercera a otro, hasta que corre todo el equipo; después se van quedando de uno en uno. Se trabaja la resistencia aeróbica y el ajuste del ritmo al grupo.
Cómo se juega
- Marca un circuito de 150 m con conos. Cada equipo de cinco, con chalecos de un color, espera junto a su cono en la salida, en orden del 1 al 5 (3 min).
- Fase de subida: el 1 corre una vuelta solo; al pasar por la salida, se le une el 2 y corren juntos otra vuelta; luego se une el 3, el 4 y el 5.
- Fase de bajada: tras la vuelta de los cinco juntos, se queda el 1 en la salida, después el 2, y así hasta que el 5 corre la última vuelta solo.
- Quien espera en la salida camina alrededor de su cono, no se sienta. El equipo intenta completar la pirámide sin que nadie pierda el contacto con el grupo (9 min).
- Descanso de 2 min caminando. Segunda pirámide más corta, de tres vueltas hacia arriba y abajo, cambiando el orden (4 min).
- Puesta en común: quién ha corrido más vueltas y cómo se ha adaptado el ritmo cuando el grupo era grande (2 min).
Normas
- El grupo corre unido: el más lento marca el ritmo en cada vuelta.
- Se adelanta a otros equipos por fuera y avisando.
- En la salida se espera caminando, fuera de la línea de carrera.
- Quien no puede seguir el ritmo lo dice y el grupo baja la velocidad.
Variantes
Más fácil
Circuito de 100 m y equipos de cuatro.
Estándar
Circuito de 150 m y pirámide completa de cinco.
Más difícil
Circuito de 200 m o una vuelta extra con los cinco juntos en el centro de la pirámide.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: en silla, el alumno se incorpora en un recorrido interior paralelo y cuenta como parte del grupo.
- Discapacidad visual: corre junto a un compañero guía que se suma a la vez.
- Condición física baja: ocupa el puesto 1 o 5, que corren menos vueltas seguidas en la parte alta.
Objetivos
- Mantener un ritmo aeróbico continuo durante varias vueltas.
- Ajustar el propio ritmo al del grupo.
- Cooperar para que nadie se descuelgue.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- chalecos: 25
Consejo para el profe
El puesto 3 es el que más vueltas corre: rota el orden en la segunda pirámide. Si un equipo va mucho más rápido, pídele que haga la pirámide completa dos veces.
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