Carrera por equipos: cuenta el último
Equipos de cinco corren una distancia fija y el tiempo del equipo es el de su último integrante, así que deben pactar un ritmo común, protegerse del viento y animarse. Se trabaja la resistencia, la dosificación del esfuerzo y la cooperación propia de los grupos de running.
Cómo se juega
- Marca un circuito de 500 m y forma 5 equipos de 5 mezclados por nivel, cada uno con un color de chaleco.
- Cada equipo dispone de 3 minutos para pactar su estrategia: quién marca el ritmo, en qué orden van y qué tiempo predicen para 3 vueltas.
- Primera carrera (unos 8 min): todos salen a la vez; el cronómetro del equipo para cuando cruza su último corredor.
- Puntos: 3 al equipo más rápido, 2 a quien más se acerque a su predicción y 1 si todos llegan con menos de 10 segundos de diferencia.
- Descanso activo de 4 minutos caminando: cada equipo revisa en la ficha qué falló y ajusta el plan.
- Segunda carrera de 3 vueltas con el plan nuevo y recuento final de puntos.
Normas
- Se puede animar, ir en fila para resguardarse y marcar el ritmo, pero no empujar ni tirar de nadie.
- Nadie del equipo puede ir más de 20 metros por delante del último.
- Se adelanta por el exterior y avisando.
- Quien se encuentre mal para y el equipo termina caminando con él.
Variantes
Más fácil
Dos vueltas por carrera y se permite que un compañero acompañe al último caminando en un tramo.
Estándar
Tres vueltas de 500 m con predicción de tiempo y bonificación por llegar juntos.
Más difícil
Cuatro vueltas y el equipo debe hacer la segunda carrera al menos un 5 % más rápido.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno corre en silla o hace un recorrido más corto proporcional, y su tiempo se compara con su propia predicción.
- Discapacidad visual: corre con un compañero guía unido por una cuerda corta.
- Condición física baja: el equipo lo coloca detrás del que marca el ritmo para que vaya resguardado.
Objetivos
- Ajustar el ritmo de carrera al del miembro más lento del equipo.
- Planificar y revisar una estrategia de grupo a partir de datos.
- Valorar el apoyo mutuo en la carrera en grupo.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- cronómetro: 1
- chalecos: 25
- fichas: 5
Consejo para el profe
Equilibra los equipos por nivel o la carrera se decide antes de empezar. Insiste en que el más rápido no gana nada yéndose: el valor está en llevar al grupo.
En PatioLab tienes «Carrera por equipos: cuenta el último» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Otras actividades de parte principal para preparatoria
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
1c1 con las manos a la espalda
Duelos de 1c1 en un pasillo en los que el defensor sujeta una pica corta detrás de la espalda con las dos manos y solo puede frenar al botador con los pies.
3c2 en media pista: encuentra al compañero libre
Tres atacantes situados en lo alto y en las alas atacan a dos defensores colocados en tándem, uno arriba y otro bajo el aro.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.