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Carrera por equipos: cuenta el último

Equipos de cinco corren una distancia fija y el tiempo del equipo es el de su último integrante, así que deben pactar un ritmo común, protegerse del viento y animarse. Se trabaja la resistencia, la dosificación del esfuerzo y la cooperación propia de los grupos de running.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialconos, cronómetro, chalecos, fichas
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Marca un circuito de 500 m y forma 5 equipos de 5 mezclados por nivel, cada uno con un color de chaleco.
  2. Cada equipo dispone de 3 minutos para pactar su estrategia: quién marca el ritmo, en qué orden van y qué tiempo predicen para 3 vueltas.
  3. Primera carrera (unos 8 min): todos salen a la vez; el cronómetro del equipo para cuando cruza su último corredor.
  4. Puntos: 3 al equipo más rápido, 2 a quien más se acerque a su predicción y 1 si todos llegan con menos de 10 segundos de diferencia.
  5. Descanso activo de 4 minutos caminando: cada equipo revisa en la ficha qué falló y ajusta el plan.
  6. Segunda carrera de 3 vueltas con el plan nuevo y recuento final de puntos.

Normas

Variantes

Más fácil

Dos vueltas por carrera y se permite que un compañero acompañe al último caminando en un tramo.

Estándar

Tres vueltas de 500 m con predicción de tiempo y bonificación por llegar juntos.

Más difícil

Cuatro vueltas y el equipo debe hacer la segunda carrera al menos un 5 % más rápido.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Equilibra los equipos por nivel o la carrera se decide antes de empezar. Insiste en que el más rápido no gana nada yéndose: el valor está en llevar al grupo.

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