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Ceder para ganar: redirigir el empuje con un giro

Inspirado en el principio de las artes marciales de no oponer fuerza contra fuerza, el alumnado aprende a pivotar y acompañar el empuje del compañero para que pierda el equilibrio por su propia inercia. Se trabaja la percepción, el ritmo y el desequilibrio con muy poca fuerza.

Ilustración de la actividad Ceder para ganar: redirigir el empuje con un giro
FaseParte principal
Duración20 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialcolchonetas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Demostración del principio: si resisto un empuje fuerte, gana el más fuerte; si giro y acompaño, el que empuja pierde la base (2 min).
  2. Por parejas, empuje lento con una mano al hombro; el receptor pivota 90 grados sobre el pie adelantado y acompaña el brazo, y el empujador da dos pasos de más (5 min).
  3. Empuje con ambas manos y cambios de ritmo: el receptor debe leer cuándo llega la fuerza para girar en el momento justo (5 min).
  4. Juego del círculo: el empujador intenta sacar al receptor de un círculo de 3 m en 30 s; el receptor solo puede pivotar y desviar, nunca empujar (5 min).
  5. Reflexión: aplicaciones en el judo, el básquetbol o al evitar un empujón en la calle (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El empujador avisa con la voz antes de empujar.

Estándar

Pivote y acompañamiento ante empujes de una y dos manos con juego del círculo.

Más difícil

El empujador puede fintar y cambiar de dirección, y el receptor debe reaccionar sin apoyarse en la vista (mirada al suelo).

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Relaciónalo con el principio del judo de máxima eficacia con mínimo esfuerzo; funciona muy bien con alumnado que tiene menos fuerza.

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