Conquista del mapa por equipos
El campo se convierte en un mapa de 16 territorios y cada equipo intenta conquistar el máximo superando el reto físico de cada uno. Los territorios ya conquistados se pueden recuperar mejorando la marca del rival, así que se trabajan la condición física, la estrategia y la planificación en equipo.
Cómo se juega
- Divide el campo en 4 por 4 territorios marcados con conos. En cada uno pon una tarjeta reto boca abajo, como «plancha de todo el equipo 30 segundos» o «carretilla por parejas de lado a lado» (4 min).
- Haz 5 equipos de 5; cada uno tiene un color de conos y empieza con un territorio de borde ya conquistado.
- Solo se ataca un territorio que toque a uno propio. El equipo va unido, da la vuelta a la tarjeta, cumple el reto y deja su cono de color.
- Las marcas de tiempo o repeticiones se apuntan en la tarjeta. Para quitar un territorio a otro equipo hay que mejorar esa marca, que cronometra el profe (18 min).
- Cada 6 minutos hay un minuto de pausa para mirar el mapa y decidir hacia dónde avanzar.
- Al final se cuentan los territorios y cada equipo explica su estrategia (4 min).
Normas
- El equipo va siempre unido y el reto lo hacen todos.
- No se ataca un territorio mientras otro equipo hace su reto, ni uno recuperado hace menos de 3 minutos.
- Un reto con mala técnica no cuenta.
- Se corre mirando alrededor para no chocar con otros equipos.
Variantes
Más fácil
Cuadrícula de 3 por 3, retos sin marca y sin recuperar territorios.
Estándar
Dieciséis territorios, marcas que se pueden mejorar y pausas de estrategia.
Más difícil
Algunos territorios valen doble y conquistar una fila entera permite blindar un territorio.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: cada tarjeta tiene una versión adaptada y puede ser el capitán que lleva la estrategia.
- TEA: mapa en papel de la cuadrícula y aviso previo de cada pausa y del final.
- Condición física: las marcas se suman entre todo el equipo, así cada uno aporta según su nivel.
Objetivos
- Planificar en equipo una estrategia para alcanzar una meta.
- Realizar retos de fuerza, resistencia y velocidad con buena técnica.
- Aceptar las reglas y el resultado al ganar o perder territorios.
Material para una clase de 25
- conos: 25
- conos de colores: 50
- tarjetas reto: 16
- rotuladores: 5
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
Pon los retos más duros en el centro para que no se amontonen allí, y lleva tú el cronómetro para evitar discusiones.
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