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Cornhole: deslizante, airmail, bloqueo o empuje

Partidos de cornhole por parejas en los que antes de cada saquito hay que elegir y anunciar uno de los cuatro tiros con nombre. Convierte un juego de puntería en un juego de decisiones según cómo esté el tablero.

Ilustración de la actividad Cornhole: deslizante, airmail, bloqueo o empuje
FaseParte principal
Duración30 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialtableros de cornhole o cajas de cartón, saquitos, cinta de carrocero, tarjetas de situación
IntensidadBaja

Cómo se juega

  1. Cuatro tiros con nombre: deslizante (cae antes del agujero y entra resbalando), airmail (entra directo sin tocar el tablero), bloqueo (se deja delante del agujero para tapar) y empuje (se golpea un saquito propio para meterlo). Recordatorio: en el tablero 1 punto, dentro del agujero 3 y se cancelan los puntos de ambos equipos (5 min).
  2. Práctica dirigida: cuatro saquitos de cada tipo por persona desde unos 6 m, colocando antes la situación de la tarjeta (8 min).
  3. Partido 2 contra 2 a 21 puntos o hasta el tiempo: antes de cada saquito, el compañero canta el tiro elegido y el anotador registra si salió (12 min).
  4. Revisión: ¿qué tiro dio más puntos? ¿Qué bloqueo cambió una mano? Cada pareja redacta su regla de decisión para cuando el agujero está tapado (5 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo deslizante y airmail, distancia de 4–5 m.

Estándar

Cuatro tiros con nombre, anuncio previo y partido a 21 con cancelación.

Más difícil

Cada pareja solo puede usar dos airmail por mano y debe intentar al menos un bloqueo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El tablero reglamentario mide unos 61 x 122 cm con un agujero de unos 15 cm; una caja grande de cartón inclinada con un agujero recortado sirve para empezar. Si los saquitos no deslizan sobre el cartón, forra la caja con plástico de embalar. El error típico es lanzar siempre airmail: limita su uso en la variante difícil.

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