Cornhole: deslizante, airmail, bloqueo o empuje
Partidos de cornhole por parejas en los que antes de cada saquito hay que elegir y anunciar uno de los cuatro tiros con nombre. Convierte un juego de puntería en un juego de decisiones según cómo esté el tablero.
Cómo se juega
- Cuatro tiros con nombre: deslizante (cae antes del agujero y entra resbalando), airmail (entra directo sin tocar el tablero), bloqueo (se deja delante del agujero para tapar) y empuje (se golpea un saquito propio para meterlo). Recordatorio: en el tablero 1 punto, dentro del agujero 3 y se cancelan los puntos de ambos equipos (5 min).
- Práctica dirigida: cuatro saquitos de cada tipo por persona desde unos 6 m, colocando antes la situación de la tarjeta (8 min).
- Partido 2 contra 2 a 21 puntos o hasta el tiempo: antes de cada saquito, el compañero canta el tiro elegido y el anotador registra si salió (12 min).
- Revisión: ¿qué tiro dio más puntos? ¿Qué bloqueo cambió una mano? Cada pareja redacta su regla de decisión para cuando el agujero está tapado (5 min).
Normas
- Se lanza por abajo y con los pies detrás de la línea del tablero.
- Nadie se acerca al tablero hasta que se han lanzado todos los saquitos de la mano.
- Los tableros enfrentados están separados de otros campos al menos 3 m.
- El anotador cuenta los puntos de la mano en voz alta antes de retirar saquitos.
Variantes
Más fácil
Solo deslizante y airmail, distancia de 4–5 m.
Estándar
Cuatro tiros con nombre, anuncio previo y partido a 21 con cancelación.
Más difícil
Cada pareja solo puede usar dos airmail por mano y debe intentar al menos un bloqueo.
Adaptaciones
- Silla de ruedas: se lanza desde la silla a la misma distancia o algo menor; el cornhole se juega muy bien sentado.
- Discapacidad visual: el compañero da una palmada sobre el agujero y describe dónde están los saquitos con referencias de reloj.
- Inseguridad: la persona empieza en el rol de anotador y entra al partido a mitad de tiempo.
Objetivos
- Conocer y ejecutar cuatro tiros tácticos del cornhole.
- Elegir el tiro según la situación del tablero.
- Aplicar la puntuación con cancelación de forma correcta.
Material para una clase de 25
- tableros de cornhole o cajas de cartón: 6
- saquitos: 48
- cinta de carrocero: 1
- tarjetas de situación: 12
Consejo para el profe
El tablero reglamentario mide unos 61 x 122 cm con un agujero de unos 15 cm; una caja grande de cartón inclinada con un agujero recortado sirve para empezar. Si los saquitos no deslizan sobre el cartón, forra la caja con plástico de embalar. El error típico es lanzar siempre airmail: limita su uso en la variante difícil.
En PatioLab tienes «Cornhole: deslizante, airmail, bloqueo o empuje» y más de 8.700 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en la cancha desde el celular.
Otras actividades de parte principal para preparatoria
¡Cambio! Defender el bloqueo hablando en el 3c3
Partidos 3c3 en los que el ataque usa bloqueos directos y la defensa debe decidir en voz alta si cambia de jugador o sigue al suyo.
¿A qué distancia reaccionas? El churro que avanza
Experimento por grupos que mide a qué distancia hay que estar para poder apartarse a tiempo de una mano (simulada con un churro) que se acerca de forma imprevista.
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
¿Bisagra o sentadilla? Clasifica el patrón antes de cargar
Actividad de análisis para distinguir la bisagra de cadera de la sentadilla, dos patrones que se confunden a menudo con las kettlebells.
¿Cómo lo has vivido? Adivina la nota de tu pareja
Partidos de 2c2 de disco a zona de marca en los que, tras cada ronda, cada persona adivina con una tarjeta cómo se ha sentido su pareja del 1 al 5 y luego se compara.