Correos y señuelos: cruza con la carta verdadera
Los correos de un equipo deben atravesar una frontera vigilada llevando sobres; solo algunos contienen una letra verdadera de la palabra clave y el resto son señuelos vacíos. Los guardias pueden parar a quien quieran quitándole la cinta, pero solo tienen cinco inspecciones por ronda, así que deben decidir a quién parar.
Cómo se juega
- Marca una zona de salida, una frontera de 15 m de ancho vigilada y una oficina de destino (3 min).
- El equipo correo recibe una palabra clave de cinco letras y diez sobres: cinco con letra y cinco vacíos; decide en secreto quién lleva cuáles (3 min).
- Ronda de 3 minutos: los correos cruzan las veces que quieran con un sobre por viaje; el guardia que quita la cinta abre el sobre y gasta una de sus cinco inspecciones; si había letra, el sobre queda requisado (3 min).
- Al final de la ronda, el equipo correo intenta adivinar la palabra con las letras que han llegado; si la acierta, gana la ronda (1 min).
- Se juegan tres rondas más con otra palabra cada vez, alternando los papeles de correos y guardias (12 min).
- Análisis: cómo se escondía la carta verdadera y qué pistas usaban los guardias para gastar bien sus inspecciones (3 min).
Normas
- Solo se quita la cinta; no se agarra el sobre ni la ropa.
- Un sobre por viaje y siempre en la mano, a la vista.
- Los guardias no pueden entrar en la zona de salida ni en la oficina.
- El correo inspeccionado regresa caminando por el lateral para no cruzarse con la carrera.
Variantes
Más fácil
Los guardias tienen ocho inspecciones y la palabra es de cuatro letras.
Estándar
Palabra de cinco letras, diez sobres con la mitad de señuelos y cinco inspecciones por ronda.
Más difícil
Entre los guardias hay un traidor que puede dejar pasar un sobre sin abrirlo aunque lo inspeccione.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de jefe de la oficina que descifra la palabra o de jefe de guardias que decide a quién inspeccionar.
- Discapacidad auditiva: el inicio y fin de ronda se señalan con un cono levantado.
- Dislexia: la palabra clave se elige entre una lista visible de diez palabras del vocabulario de EF.
Objetivos
- Aplicar estrategias de engaño en el ataque.
- Decidir cómo usar un recurso limitado en defensa.
- Integrar velocidad, cálculo y comunicación en un mismo juego.
Material para una clase de 25
- sobres: 20
- fichas: 20
- conos: 20
- chalecos: 28
- cintas: 14
Consejo para el profe
Usa palabras relacionadas con la materia (pulso, tacto, sprint). Ten preparados los sobres de las cuatro rondas antes de empezar para no perder tiempo entre ellas.
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