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Críquet escolar: llamar la carrera: sí, no, espera

Los dos bateadores de críquet deben comunicarse para decidir cada carrera con tres palabras: sí, no y espera. Se entrena quién llama en cada caso y en el partido solo valen las carreras bien llamadas, lo que obliga a hablar alto y a decidir rápido.

Ilustración de la actividad Críquet escolar: llamar la carrera: sí, no, espera
FaseParte principal
Duración20 min
Edad16–18 años
EspacioPatio
Materialbates de críquet, pelotas de espuma, picas, conos, chalecos, silbatos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Explica el protocolo: si la pelota va por delante del bateador, llama él; si va por detrás, llama el compañero del otro extremo; las palabras son «sí», «no» y «espera», y después de «espera» siempre llega «sí» o «no» (3 min).
  2. Por parejas de bateadores, el docente o un compañero lanza con la mano la pelota a distintas zonas y la pareja llama y corre; un tercer alumno hace de jugador de campo y devuelve la pelota al wicket (5 min).
  3. Partido de dos equipos: una carrera solo cuenta si la llamada fue correcta y a tiempo, según el árbitro del extremo; un run out resta tres carreras sin eliminar (9 min).
  4. El árbitro y el anotador leen cuántas carreras se anularon por mala llamada y cada pareja propone cómo mejorar su comunicación (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo se usan las palabras «sí» y «no».

Estándar

Protocolo de llamada completo con carreras anuladas por mala llamada.

Más difícil

Los bateadores pueden intentar dos carreras y el segundo «sí» lo da el que corre hacia el extremo de peligro.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Es una tarea de comunicación tanto como de críquet: valora el volumen y la claridad de la voz. Separa los dos pasillos de carrera con una fila de conos para evitar choques.

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