Cuatro reinos: alianzas y traiciones en el tiempo muerto
Cuatro reinos guardan cada uno tres coronas (pañuelos) en su castillo y pueden robar las de los demás. La clave son los tiempos muertos diplomáticos: los embajadores pactan alianzas por escrito (no atacarse, atacar juntos a otro reino) que pueden romperse, pero romper un pacto firmado cuesta una corona. Se trabaja la negociación, la confianza y la gestión de conflictos.
Cómo se juega
- Divide el campo en cuatro cuadrantes con un castillo de 3 x 3 m en cada esquina y tres pañuelos dentro; explica que en campo ajeno te pueden tocar y vuelves a tu castillo (3 min).
- Cada reino nombra embajador, capitán de defensa y capitán de ataque, y decide un primer objetivo (3 min).
- Fase de juego 1: se roba una corona por viaje y se lleva al castillo propio; los tocados vuelven a su castillo y se reincorporan (6 min).
- Tiempo muerto diplomático: los embajadores se reúnen y firman pactos en fichas (quién con quién, qué compromiso y durante cuánto tiempo) que entregan al docente (3 min).
- Fase de juego 2 y segundo tiempo muerto, seguidos de la fase 3; si un reino rompe un pacto firmado, el docente lo anuncia y entrega una corona del traidor al reino traicionado (11 min).
- Debate guiado: por qué se mantuvieron o se rompieron las alianzas, cómo se sintieron los reinos traicionados y qué paralelos hay con el deporte real (4 min).
Normas
- Toque con la mano abierta, sin empujar ni agarrar.
- Una corona por viaje y en la mano, nunca escondida en la ropa.
- Los defensores no pueden entrar en su propio castillo salvo para devolver una corona.
- Los pactos se respetan o se rompen dentro del juego; fuera del juego no hay reproches ni burlas.
Variantes
Más fácil
No se pueden romper los pactos durante la fase en que se han firmado.
Estándar
Cuatro reinos, tres coronas cada uno, dos tiempos muertos diplomáticos y penalización por traición.
Más difícil
Un reino recibe en secreto la misión de acabar con al menos dos alianzas ajenas sin romper ninguna propia.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: actúa como embajador, rol decisivo que no exige desplazamiento en las fases de juego.
- TEA: se le anticipa por escrito que en el juego puede haber traiciones y que forman parte del reto, y puede elegir un rol de defensa.
- Discapacidad auditiva: los pactos son escritos y las fases se señalan con un cono de color levantado.
Objetivos
- Negociar acuerdos y valorar su cumplimiento.
- Gestionar emocionalmente la traición y la frustración dentro del juego.
- Reflexionar sobre la confianza y el juego limpio en la competición.
Material para una clase de 25
- conos: 32
- chalecos: 28
- pañuelos: 12
- fichas: 8
Consejo para el profe
El debate final es la parte más valiosa: guarda al menos 4 minutos y modera para que se hable del juego y no de las personas. Guarda las fichas de pactos como evidencia de evaluación.
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