Datchball
Juego de equipo de la familia del quemados con balones de espuma en un campo dividido: se lanza para dar a los rivales y se puede volver al juego atrapando. Se practican el lanzamiento, la recepción y la esquiva, y se toman decisiones tácticas en equipo.
Cómo se juega
- Divide el espacio en dos mitades con conos (unos 18 x 9 m) y marca una zona de eliminados detrás de cada campo; forma 2 equipos de 12-13 con chalecos.
- Coloca 4-5 balones de espuma sobre la línea central; al silbato, cada jugador corre a recoger solo los balones de su lado derecho (2 minutos para explicar).
- Se lanza para dar a los rivales por debajo de los hombros; quien recibe un impacto pasa a la zona de eliminados situada detrás del equipo contrario.
- Si un jugador atrapa un balón lanzado, el que lanzó queda eliminado y un compañero de la zona de eliminados puede volver al campo.
- Desde la zona de eliminados también se puede lanzar por detrás de los rivales; si se da a alguien, se vuelve al campo propio.
- Gana la ronda el equipo que elimina a todos los rivales; juega 3-4 rondas de unos 4 minutos y cambia chalecos para rehacer equipos.
- Termina con 2 minutos para recoger los balones y comentar qué tácticas han funcionado.
Normas
- Los impactos en la cabeza o el cuello no cuentan y quien lanzó pasa a la zona de eliminados.
- Quedarse en el propio campo; pisar o cruzar la línea central supone eliminación.
- El balón que bota antes de tocarte no cuenta.
- No se puede retener el balón más de 5 segundos: hay que lanzarlo o pasarlo.
Variantes
Más fácil
Usa más balones y deja que los eliminados vuelvan tras contar hasta 10 en la zona de eliminados.
Estándar
Juega con 4-5 balones de espuma, zona de eliminados y vuelta al juego al atrapar.
Más difícil
En algunas rondas, lanza solo con la mano no dominante o añade un «médico» que salva a los compañeros con un toque.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: asigna una zona protegida donde solo tenga que bloquear con un escudo de espuma o atrapar, y dale valor a cada recepción.
- Alumnado tímido o con ansiedad: puede empezar como lanzador desde la zona de eliminados, donde al principio no es objetivo.
- Distintos niveles de habilidad: quienes lanzan más fuerte usan la mano no dominante o lanzan desde detrás de una línea de conos.
Objetivos
- Mejorar la precisión en el lanzamiento y la recepción bajo presión.
- Esquivar celulares con cambios rápidos de dirección.
- Aplicar tácticas de equipo sencillas, como pasar a un compañero libre.
Material para una clase de 25
- balones de espuma: 5
- conos: 12
- chalecos (2 colores): 26
Consejo para el profe
Usa solo balones de espuma blandos y para el juego en cuanto los lanzamientos sean demasiado fuertes. Las rondas cortas evitan que los eliminados esperen mucho.
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