Desmarque de apoyo y de ruptura: 4c4 con zona de gol
Partido 4c4 en el que se marca recibiendo dentro de una zona final, y el pase que la alcanza solo vale si el receptor ha hecho antes un desmarque de apoyo seguido de uno de ruptura. Se trabaja la coordinación entre pase y desmarque y el momento justo para atacar el espacio.
Cómo se juega
- Explica los dos desmarques con una demostración: apoyo hacia el balón para fijar al defensor y ruptura a su espalda (3 min).
- Marca dos campos de 30 x 20 m con una zona final de 5 m en cada extremo y forma equipos de cuatro (2 min).
- Partido 1: se puntúa recibiendo en la zona final; el árbitro alumno anula el punto si no hubo desmarque previo de apoyo (7 min).
- Parada técnica: cada equipo comenta qué pases llegaron tarde y por qué (2 min).
- Partido 2: el pase a la zona debe ser al primer toque del pasador para obligar a anticipar el desmarque (7 min).
- Rotación de equipos y árbitros y valoración final de quién hizo los mejores desmarques (4 min).
Normas
- No se puede esperar parado dentro de la zona final: se entra en carrera.
- Fuera de juego simplificado: el receptor no puede estar en la zona antes de que salga el pase.
- Sin entradas por detrás ni deslizándose.
- Hay un árbitro alumno por campo que rota con los equipos que descansan.
Variantes
Más fácil
La zona final mide 8 m y no se exige el desmarque de apoyo previo.
Estándar
Zona de 5 m con desmarque de apoyo y ruptura obligatorios.
Más difícil
Pase a la zona de primeras y el equipo que puntúa conserva el balón y ataca la zona contraria.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: juega como comodín fijo en la línea media que siempre juega con el equipo atacante.
- Discapacidad auditiva: los cambios de fase se señalan con chalecos de color y gestos del árbitro.
- Baja condición física: entra y sale libremente por un pasillo de cambios volantes.
Objetivos
- Combinar desmarque de apoyo y de ruptura para crear espacio.
- Sincronizar el momento del pase con la carrera del compañero.
- Aplicar reglas de fuera de juego simplificadas como árbitro.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- chalecos: 16
- balones: 6
Consejo para el profe
Si el juego se atasca, amplía la anchura del campo: con más espacio es más fácil ver el contraste entre acercarse y salir a la espalda.
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