Detectives de la cancha: resuelve el misterio
Alguien se ha llevado el silbato del profe y los equipos de detectives deben descubrir quién, dónde y con qué, como en un juego de misterio de mesa. Cada reto motor superado da una pista que descarta opciones. Se trabajan habilidades variadas, el razonamiento y la cooperación.
Cómo se juega
- Cuenta el caso (2 min) y muestra un cartel con 5 sospechosos, 5 lugares del escuela y 5 objetos; el profe guarda en un sobre la solución.
- Forma 5 equipos de 5 con chalecos y una hoja de detective con la tabla para tachar opciones.
- Coloca 6 estaciones de reto: lanzar saquitos a un aro, slalom de bote, saltos a la cuerda, equilibrio en línea, relevo de transporte y puntería con pelota a conos.
- Al superar un reto, el juez entrega una tarjeta pista al azar, como «No fue en el comedor»; el equipo la lee, tacha y la devuelve (18 min de juego).
- En la comisaría (un aro central), dos equipos pueden intercambiar una pista si hacen juntos un reto extra de 10 pases sin que caiga el balón.
- Cuando un equipo cree tenerlo, da su respuesta en secreto al profe; si falla, sigue investigando. Al final (5 min) se abre el sobre y se felicita a todos los que acertaron.
Normas
- El equipo va junto a cada estación y nadie lee las pistas de otros equipos.
- Las tarjetas pista se devuelven al juez tras leerlas.
- Se corre esquivando y sin empujar en las estaciones.
- La acusación final se hace en voz baja para no desvelar el caso.
Variantes
Más fácil
Reducir a 3 sospechosos y 3 lugares, sin objetos.
Estándar
Cinco sospechosos, lugares y objetos con seis estaciones de reto.
Más difícil
Añadir pistas falsas que hay que contrastar con otra pista para validarlas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de jefe de detectives que lee y anota, y participa en estaciones adaptadas.
- Discapacidad visual: tarjetas en letra grande o leídas en voz alta por el juez.
- Condición física baja: estaciones con dos niveles para elegir.
Objetivos
- Practicar habilidades motrices en estaciones variadas.
- Razonar en equipo para resolver un problema.
- Cooperar e intercambiar información con otros equipos.
Material para una clase de 25
- tarjetas pista: 30
- conos: 12
- material variado: 6
- chalecos de colores: 25
Consejo para el profe
Prepara unas 30 tarjetas pista con antelación, comprobando que la solución se puede deducir. Usar personajes inventados del escuela, como el balón parlante, hace reír mucho.
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